モダンデッキ紹介 カルドーサ8whack 後編
2020年4月12日 Magic: The Gathering前回の続き
(https://cjucjujp.diarynote.jp/202004120017307363/)
主要なデッキに対するゲームプランのメモ。
あくまでも横に並べて殴って勝つというコンセプトに沿ってどのように攻めるかという話。
前編ではバント石鍛冶とウーロザ、緑トロンについて言及したので残りをこちらで。
・赤緑ミッドレンジ(普段はグルールモンスターと呼んでいる)
基本:横に並べて殴る
サイド後:対策を意識しながら攻める
ピン除去は稲妻4枚以外は2マナ、全除去は神々の憤怒。これらでこちらの速度を落としてから漁る軟泥・強情なベイロス・運命の神クローティスとライフゲインで巻き返されることが多い。ライフを攻めつつも3T目以降を意識する必要がある。
主なゲームプランは①除去を受けながらもライフを削り、②ライフゲインを阻止してとどめを刺す。
①の遂行には発火の力線と横並べ戦略
②は2ターン目に出てきて壁兼回復役をこなす漁る軟泥が一番のネック。稲妻で焼けるのが一番だが所詮は4枚しかないカード。他は2マナ2点なので心もとない。できるだけ墓地に生物を落とさない戦闘を意識したい。クローティスやベイロスはちょっと遅いし大振りな動きなので危険度が下がる。
ここ20マッチほどは墓掘りの檻の代わりに暴れ回るフェロキドンを試しているがかなり良好。ゲインさせないだけではなく本体が強いし威迫のおかげで打ち取られづらいのでゲームプランにマッチしている(ただしティボルトと違って神々の憤怒で流されてしまう弱点がある)
・エルドラージトロン
基本:全力で殴りつける
サイド後:虚空の杯x=1と歩行バリスタを意識する。
1マナのカード(カルドーサの再誕とボーマットの急使)をサイドアウトしてマナ域をばらけさせ、1マナ域を優先的に使うことで2ターン目に虚空の杯という動きが逆にボーナスタイムになる場合がある。このプランがうまくいくと横に展開できているので1/1のバリスタはそこまで恐くない。
トロン成立→バリスタx=3は返しにライフを削るのが難しくなるので厳しい。こちらの展開がうまくいってないと終末を招くものもきつくなる。上記をケアできるのが発火の力線である。割となんにでもサイドインしてる凄いカードだなあ。
だいたい7枚抜いて力線3、巨人2、粉々(又はフェロキドン)という感じで入れ替えている。
・バーン
基本:全力で殴りつける
サイド後:全力で殴るがコーの火歩きは1枚で負けるので注意したい。
こちらの方がキルターンが早いので攻める側となる。着想元のリストもそうだがドラゴンの爪は絶対にサイドインしてはいけない。ライフを守るようなゲームプランを立てると負ける。
プロテクション赤の存在と稲妻のらせんによるライフゲインのおかげでバーン側が生物で守って火力で除去してゆっくり殴るというプランで来る。
ここで活躍するのが発火の力線である(何回目だこれ)
またプロ赤は仕方ないので現実の流出とかいオタクカードで除去する。コーの火歩き頼みのキープも多いのでスムーズに除去できれば勝ちも近い。巨人の出来事にも”軽減できない”1文があるので除去できる可能性があることを覚えておきたい。
サイドアウトするカードには悩んでいるが、力戦や流出といったキーカードキープをしたい都合上、噛み合いが悪くなりがちなカルドーサの再誕と飛行機械をまず抜いてから止まりやすく速攻に寄与しないボーマットの急使か除去に弱い信号の邪魔者を抜くべきだと考えている。
構造上かなり有利な相手だと思っていた(実際従来の型では大幅に勝ちこす有利マッチ)が、現在1勝2敗。だれか検証させてくれ
・ジャンド
基本:全力で殴りつける
サイド後:まずは力線を置けるかというところから始まる。あとは色事故してくれ~とお願いしながら全力で殴る
横並びに弱いデッキなのでとにかく横に並べる。全体除去は神々の憤怒か疫病造り士でどちらも3マナ。前者は色拘束もきつくて土地ダメージも相当期待できる。後者はサイドの入れ替え時にゴブリンが減るようにし、相手が3マナ揃うタイミングでクリーチャータイプの被りが少なくなるようプレイする順番に注意したい。
カルドーサの再誕と飛行機械を抜いて力線と巨人、あればフェロキドンを入れる。タルモがシンプルに強いので初子さらいがほしくなるマッチアップ。
・ドレッジ
基本:全力で殴りあう
サイド後:全力で殴りあう(と言いつつトーモッドの墓所を構える)
長期戦という概念とは無縁の超スピード対決になる。斬るか斬られるか。ただ普通に回すとドレッジには3点ドレインがあるので負ける。墓地対策として採用しているトーモッドの墓所は無謀な奇襲隊の怒涛を達成したりカルドーサの再誕の種になったりとサイドカードながらメインの動きを阻害しないのでホガーク全盛期からかなりお世話になっているナイスカード。壁となるナルコメーバか攻防一体の這い寄る恐怖に合わせて起動したい。
・5c人間
基本:ブロックされて減るクロックと相手が新たに展開してくるであろう生物にブロックされた結果何点削れるのかを意識して殴る
サイド後:上記+オーリオックのチャンピオンの対処。サリアもきついよ
相手も横並びなのに相打ち取りづらい大きさの生物が壁になるのでとても辛い印象。相手にとって致命的なカードも特に採用していない。
軍勢の忠節者がいる状態でパワー3で殴れると勝てるイメージ。なかなか厳しい
・アミュレット
基本:イリーシアのドライアドが出てこないことを祈りながら殴る
サイド後:力線置いて全力で殴る。忠節者も来てほしいなあ
相手が回るか回らないかなので祈りのマッチアップ。
力線が置けなかったら生物+火力でドライアドが落とせるように意識したい。
幸いにも最近は数が少ない
・赤単果敢
基本:生物は早めに焼く。ブロックで仕留められそうなら止める。溶岩の矢に注意する。
サイド後:力線はサイドイン。ドラゴンの爪を置かれてうまく守りに入られると負ける。2本目で爪を確認したら粉々を入れていいと思う。フェロキドンは信頼性が低いがタフネス1を減らしたいので入れる。全体除去としてコジレックの帰還が入っている場合があるが手札が複数あるのに3マナを立ててくるとかなり臭う。
2:1交換されやすい構造上、バーンよりもきついはず。
生物を丁寧に除去したいがタフネス3になりやすいので難しい。
空から殴れる飛行機械と信号の邪魔者の組み合わせが頼りになるが除去に弱い。メムナイトやボーマットの急使のような地上で止まる弱いカードを抜いてフェロキドンや巨人で圧力をかけていきたい。
地上が止まらなければドラゴンの爪が出ていてもライフを削るのは容易。
・感染(このデッキでまだ当たってないが不利なのはわかる)
基本:除去できるなら自分のターンでする。無理なら飛行を立ててあとは全力で殴る。
サイド後:テンポ損する除去ばかりなので序盤は荒廃の工作員に的を絞り、あとはブロックで止める意識で行く。
相手の方が1ターン早いので普通に殴りあうと負ける。
はらわた撃ちを採用していない都合上、稲妻以外ではどうやってもテンポ損する。相手の手札が悪いことを祈るべき。
おまけ
・ネオブランド
gold fishの上位にはいないが最近非常に多いと思う。またモダンプレリミナリではmatsuganこと伊藤敦先生とその信俸者が参戦しているのをよく見かける。
赤系アグロでは妨害が難しいデッキであり、ほぼ捨てゲーとなるマッチアップである。
最大の対抗策はライフを14以下にして祈ること。
掲載リストではネオブランド専用サイドとして墓堀の檻を入れているが2枚では引かないし1ターン目に置かないと意味ないからこちらの攻撃が遅れるし普通に割られるしと正直あまりよくない。
これ以上増えるようなら外科的摘出や精神恐しの罠(かなりアホくさいが真剣)といった0マナのカードか、ルーン炎の罠のように構えられてなおかつ1撃で勝てるカードを3枚以上検討したい
以上、カルドーサ8whackの紹介でした。
前後編に渡ってお付き合いいただきありがとうございます。
だいたい40~50tixで組めるデッキながら延々と3-2はするパワーがあるのでアグロ好きな方はぜひ試してみてください。
イコリア環境が来る前にと思って結果を出す前に投稿してしまったのだけが悔やまれる。
今後も調整とプレイングの検討をしながらリーグ周回と週1回のプレリミナリの出場をしていこうと思うので満足いく結果がでたら今度はnoteで投稿できればと考えています。
ではまた。
(https://cjucjujp.diarynote.jp/202004120017307363/)
主要なデッキに対するゲームプランのメモ。
あくまでも横に並べて殴って勝つというコンセプトに沿ってどのように攻めるかという話。
前編ではバント石鍛冶とウーロザ、緑トロンについて言及したので残りをこちらで。
・赤緑ミッドレンジ(普段はグルールモンスターと呼んでいる)
基本:横に並べて殴る
サイド後:対策を意識しながら攻める
ピン除去は稲妻4枚以外は2マナ、全除去は神々の憤怒。これらでこちらの速度を落としてから漁る軟泥・強情なベイロス・運命の神クローティスとライフゲインで巻き返されることが多い。ライフを攻めつつも3T目以降を意識する必要がある。
主なゲームプランは①除去を受けながらもライフを削り、②ライフゲインを阻止してとどめを刺す。
①の遂行には発火の力線と横並べ戦略
②は2ターン目に出てきて壁兼回復役をこなす漁る軟泥が一番のネック。稲妻で焼けるのが一番だが所詮は4枚しかないカード。他は2マナ2点なので心もとない。できるだけ墓地に生物を落とさない戦闘を意識したい。クローティスやベイロスはちょっと遅いし大振りな動きなので危険度が下がる。
ここ20マッチほどは墓掘りの檻の代わりに暴れ回るフェロキドンを試しているがかなり良好。ゲインさせないだけではなく本体が強いし威迫のおかげで打ち取られづらいのでゲームプランにマッチしている(ただしティボルトと違って神々の憤怒で流されてしまう弱点がある)
・エルドラージトロン
基本:全力で殴りつける
サイド後:虚空の杯x=1と歩行バリスタを意識する。
1マナのカード(カルドーサの再誕とボーマットの急使)をサイドアウトしてマナ域をばらけさせ、1マナ域を優先的に使うことで2ターン目に虚空の杯という動きが逆にボーナスタイムになる場合がある。このプランがうまくいくと横に展開できているので1/1のバリスタはそこまで恐くない。
トロン成立→バリスタx=3は返しにライフを削るのが難しくなるので厳しい。こちらの展開がうまくいってないと終末を招くものもきつくなる。上記をケアできるのが発火の力線である。割となんにでもサイドインしてる凄いカードだなあ。
だいたい7枚抜いて力線3、巨人2、粉々(又はフェロキドン)という感じで入れ替えている。
・バーン
基本:全力で殴りつける
サイド後:全力で殴るがコーの火歩きは1枚で負けるので注意したい。
こちらの方がキルターンが早いので攻める側となる。着想元のリストもそうだがドラゴンの爪は絶対にサイドインしてはいけない。ライフを守るようなゲームプランを立てると負ける。
プロテクション赤の存在と稲妻のらせんによるライフゲインのおかげでバーン側が生物で守って火力で除去してゆっくり殴るというプランで来る。
ここで活躍するのが発火の力線である(何回目だこれ)
またプロ赤は仕方ないので現実の流出とかいオタクカードで除去する。コーの火歩き頼みのキープも多いのでスムーズに除去できれば勝ちも近い。巨人の出来事にも”軽減できない”1文があるので除去できる可能性があることを覚えておきたい。
サイドアウトするカードには悩んでいるが、力戦や流出といったキーカードキープをしたい都合上、噛み合いが悪くなりがちなカルドーサの再誕と飛行機械をまず抜いてから止まりやすく速攻に寄与しないボーマットの急使か除去に弱い信号の邪魔者を抜くべきだと考えている。
構造上かなり有利な相手だと思っていた(実際従来の型では大幅に勝ちこす有利マッチ)が、現在1勝2敗。だれか検証させてくれ
・ジャンド
基本:全力で殴りつける
サイド後:まずは力線を置けるかというところから始まる。あとは色事故してくれ~とお願いしながら全力で殴る
横並びに弱いデッキなのでとにかく横に並べる。全体除去は神々の憤怒か疫病造り士でどちらも3マナ。前者は色拘束もきつくて土地ダメージも相当期待できる。後者はサイドの入れ替え時にゴブリンが減るようにし、相手が3マナ揃うタイミングでクリーチャータイプの被りが少なくなるようプレイする順番に注意したい。
カルドーサの再誕と飛行機械を抜いて力線と巨人、あればフェロキドンを入れる。タルモがシンプルに強いので初子さらいがほしくなるマッチアップ。
・ドレッジ
基本:全力で殴りあう
サイド後:全力で殴りあう(と言いつつトーモッドの墓所を構える)
長期戦という概念とは無縁の超スピード対決になる。斬るか斬られるか。ただ普通に回すとドレッジには3点ドレインがあるので負ける。墓地対策として採用しているトーモッドの墓所は無謀な奇襲隊の怒涛を達成したりカルドーサの再誕の種になったりとサイドカードながらメインの動きを阻害しないのでホガーク全盛期からかなりお世話になっているナイスカード。壁となるナルコメーバか攻防一体の這い寄る恐怖に合わせて起動したい。
・5c人間
基本:ブロックされて減るクロックと相手が新たに展開してくるであろう生物にブロックされた結果何点削れるのかを意識して殴る
サイド後:上記+オーリオックのチャンピオンの対処。サリアもきついよ
相手も横並びなのに相打ち取りづらい大きさの生物が壁になるのでとても辛い印象。相手にとって致命的なカードも特に採用していない。
軍勢の忠節者がいる状態でパワー3で殴れると勝てるイメージ。なかなか厳しい
・アミュレット
基本:イリーシアのドライアドが出てこないことを祈りながら殴る
サイド後:力線置いて全力で殴る。忠節者も来てほしいなあ
相手が回るか回らないかなので祈りのマッチアップ。
力線が置けなかったら生物+火力でドライアドが落とせるように意識したい。
幸いにも最近は数が少ない
・赤単果敢
基本:生物は早めに焼く。ブロックで仕留められそうなら止める。溶岩の矢に注意する。
サイド後:力線はサイドイン。ドラゴンの爪を置かれてうまく守りに入られると負ける。2本目で爪を確認したら粉々を入れていいと思う。フェロキドンは信頼性が低いがタフネス1を減らしたいので入れる。全体除去としてコジレックの帰還が入っている場合があるが手札が複数あるのに3マナを立ててくるとかなり臭う。
2:1交換されやすい構造上、バーンよりもきついはず。
生物を丁寧に除去したいがタフネス3になりやすいので難しい。
空から殴れる飛行機械と信号の邪魔者の組み合わせが頼りになるが除去に弱い。メムナイトやボーマットの急使のような地上で止まる弱いカードを抜いてフェロキドンや巨人で圧力をかけていきたい。
地上が止まらなければドラゴンの爪が出ていてもライフを削るのは容易。
・感染(このデッキでまだ当たってないが不利なのはわかる)
基本:除去できるなら自分のターンでする。無理なら飛行を立ててあとは全力で殴る。
サイド後:テンポ損する除去ばかりなので序盤は荒廃の工作員に的を絞り、あとはブロックで止める意識で行く。
相手の方が1ターン早いので普通に殴りあうと負ける。
はらわた撃ちを採用していない都合上、稲妻以外ではどうやってもテンポ損する。相手の手札が悪いことを祈るべき。
おまけ
・ネオブランド
gold fishの上位にはいないが最近非常に多いと思う。またモダンプレリミナリではmatsuganこと伊藤敦先生とその信俸者が参戦しているのをよく見かける。
赤系アグロでは妨害が難しいデッキであり、ほぼ捨てゲーとなるマッチアップである。
最大の対抗策はライフを14以下にして祈ること。
掲載リストではネオブランド専用サイドとして墓堀の檻を入れているが2枚では引かないし1ターン目に置かないと意味ないからこちらの攻撃が遅れるし普通に割られるしと正直あまりよくない。
これ以上増えるようなら外科的摘出や精神恐しの罠(かなりアホくさいが真剣)といった0マナのカードか、ルーン炎の罠のように構えられてなおかつ1撃で勝てるカードを3枚以上検討したい
以上、カルドーサ8whackの紹介でした。
前後編に渡ってお付き合いいただきありがとうございます。
だいたい40~50tixで組めるデッキながら延々と3-2はするパワーがあるのでアグロ好きな方はぜひ試してみてください。
イコリア環境が来る前にと思って結果を出す前に投稿してしまったのだけが悔やまれる。
今後も調整とプレイングの検討をしながらリーグ周回と週1回のプレリミナリの出場をしていこうと思うので満足いく結果がでたら今度はnoteで投稿できればと考えています。
ではまた。
モダンデッキ紹介 カルドーサ8whack 前編
2020年4月11日 デッキ紹介
安くて早くて破産しない程度に稼ぐデッキの紹介だ!
~目次~
1、導入
2、デッキリスト
3、基本的な動きの解説
4、主な注意点
5、サイドボード
6、各マッチアップについて(とりあえず3つ)
◎導入
モダンというフォーマットを遊び始めておよそ3年。
安いという理由で一番最初に組んだのが8whackだった。
2017年当時はゴブリンを主軸とした3.5キルデッキで、環境の中では最速の部類であった。
1マナの攻撃的なゴブリンを展開しつつ攻撃→通称:デバステコンボと言われる壊滅的な召喚で土地3枚を生贄にして3/3を2体出しつつ浮いたマナで2種ある奇襲隊を出すと合計10点、またはゴブリンの手りゅう弾で5点を放りこんだりして3T目にほぼライフを削りきっているという超攻撃的な動きをコンセプトとしている。
以下うじうじするのでここから
しかし刻々と変化していく環境の中で、目立った強化のない8whackは時代に取り残されていくのであった。
微有利であったフルパワーホガークが蔓延っていた時こそ5-0リストがちょこちょこ掲載されていたものの、
石鍛冶の解禁とともに徐々に数を減らし、エルドレインでの大オーコ時代を経てついに5-0リストに見当たらないのが当たり前になった。
否定の力と石鍛冶をもつ青白系、虚空の杯とバリスタを搭載するエルドラージトロン、自分より早いコンボである感染は非常に辛く、黒いデッキからは集団的蛮行を3モードで唱えられるだけで負け、当然ながらオーコには1枚で完封されるなどと非常に厳しい冬の時代であった。
オーコ禁止後のむかしむかし誰が一番うまく使えるか選手権をやっていたときも、2ターン目に勝負を決めてくるアミュレットタイタンを相手に歯が立つわけもなく、環境の立ち位置がよくなったアドグレイスはライフが30点あるので勝ちきれず、ドルイドコンボからはあの手この手でクルフィックスの狩猟者や台所の嫌がらせ屋が出てくるし、赤いデッキが一定数いるおかげでプロテクション赤3人衆がどんどこでてきて2ターン目投了安定というハッキリ言ってモダンではついていけないデッキとなってしまった。
ここまでとばすといいですよ^^
gold fishで言うところの”Naya Zoo-Whack”というデッキがいつの間にか市民権を得ていたがあれは緑ストンピィベースに炎樹族の使者と無謀な奇襲隊のパッケージを組み込んだ完全に別物のデッキである(というかモダン初期で危険視されたZOOの最新版という方が正しい)
そんなこんなで8whackのことはすっかり忘れてディミーアウルザでせっせと飛行機械を作っていた2020年4月初頭、goldfishが動画で紹介していたSac and Whackという格安デッキが目に留まった。
(https://www.mtggoldfish.com/articles/budget-magic-60-sac-and-whack-modern)
要するにデバステコンボの片割れがカルドーサの再誕に替わり、アナックスが出た状態で苛立たしい小悪魔を出すとお得!というスーパークソコンボを搭載したデッキらしい。
たわけが!!!!!!!!!!!!
稲妻すら入れずに何が赤いアグロだ。
まずだいたい手札で遊んでる小悪魔をどうにかしろ。
8whackを一番うまく使えるのは俺だ!!!!
というわけで作成した現代版8whackがこれだ!!!
◎デッキリスト(画像1)
ごめんなさい、5-0できてないです() 訂正。4/13に無事5-0しました。
サイドカードが力線3巨人2流出3までは同じ。
あとはトーモッド2、フェロキドン2、ルーン炎の罠3に変更。
フェロキドンはかなりいいのでお勧めです。
添付した資料の通り、MOリーグ50戦でのマッチ勝率はきっかり6割と悪くはない(画像2)
ただし初手ムラ、引きムラがあるのは従来の8whackから少ししか改善されておらず、
やはり己との闘いに勝って初めて相手と勝負できる感は否めない。
そこが今一つ5-0しきれない理由ではないかと思う。
言い訳スタートしたところで…
◎基本的な動きの解説
1ターン目:1マナの生物又は0マナアーティファクトからカルドーサの再誕
2ターン目:1+1の動き又は炎樹族の使者&無謀な奇襲隊~メムナイトや飛行機械を添えて~
3ターン目:奇襲隊だして殴ると勝つ
なんてeasyなdeckなんだ…
ゴブリンの手榴弾の代わりに横並べ戦略に特化した結果、実質3キル:3.5キルベース(3ターンで17点削って火力で勝ち)だったのが本当に3キルが基本となった凄いデッキである。
0マナ域が増えたおかげで仕組まれ爆薬と虚空の杯に、ゴブリンが減ったおかげで疫病造り士に少し耐性がつくという嬉しい誤算まであった。
◎主な注意点
・稲妻は除去として使う(盤面のクロックが大事)
・除去が少ない又は地上がブロッカーで止まりそうなときは信号の邪魔者を優先して出す
・特に1~3ターン目は各マッチアップごとにブロックや除去を想定して何点ダメージが入るか計算しながら展開する
そんなものでしょうか。なんてeasyなdeckなんだ…
◎サイドカード(調整中)
1、発火の力線(ピン除去やハンデスが多い相手)
2、トーモッドの墓所(対ドレッジで相手のテンポだけを阻害する)
3、現実の流出(プロテク赤3人衆を除去する)
4、骨砕きの巨人(プロ赤3人衆対策兼追加の除去兼1枚で強い追加のクロック)
以上は使いどころが非常に多く、実際に大活躍しています。
各マッチアップにあわせてボーマットの急使、羽ばたき飛行機械、カルドーサの再誕あたりと入れ替えることが多いです。
5、粉々(虚空の杯と一応トロンやウルザ系)
6、墓堀の檻(ネオブランド専用)
こちらは現環境でしっくり来ていない枠。
粉々は使いどころの少なさから。檻はネオブランドこそ多いものの、2枚では引けないし引けても勝てるかは怪しいほど絶望的なマッチアップ。しかもドレッジはもちろんおそらくドルイドコンボにも必要ないので専用サイド。
◎各マッチアップについて
数百と存在しそうなモダンの環境に置いて50マッチはデータとして非常に少ない。
今後も5-0を目指す中で自然と蓄積していくと思われるので随時公開できればと考えている。
以下に記載するものは2019年6月~8月末にかけて過去の8whackを100マッチ以上回したときのデータと2020年2月初旬以降に赤単果敢・グリクシスシャドウ・ディミーアウルザ(時々8whack)を合わせて150マッチ以上やった経験も踏まえてのゲームプランを掲載してみます。mtg自体が下手であるという予防線を張らせてもらいますが、「もっといい方法がある」という場合にはツイッターかコメントまでご連絡いただけると幸いです。
というわけでgoldfishの上からいこう!(2020/4/11現在)
・バントスノウブレード(青白x石鍛冶)
基本:全力で横に並べて殴る
サイド後:発火の力線を置きつつ全力で横に並べて殴る
共通:軍勢の忠節者は殴打頭蓋がブロックに出てくるタイミングで出したい。石鍛冶を除去するかチャンプブロックに回させて起動させないのが理想
横に並べて殴っても勝たないパターンは概ね2種類
1、奇襲隊をカウンターされる
2、毎ターン除去される
これらの妨害によって殴打頭蓋、機を見た援軍、ウーロが間に合うことが敗着になる。
ピン除去は力線と手数でごまかせる。
2マナ立ててきたときにエミッサリー→奇襲隊と動こうとするとリークで1ターン稼がれる可能性が高い。できれば1+1の動きで手を緩めないようにしたい。
至高の評決は入ってサイドから2枚なうえ順調に展開できれば間に合ってないので気にしすぎない。
最高打点で削っていくことが大事だが、忠節者の能力付与が非常に重要。大事にしていきたい。
力線と巨人の為にカウンターに弱いカルドーサの再誕3と打点が低くて何もしない可能性が高い羽ばたき飛行機械を2枚抜くといいと考えている。
・ティムールウーロザ
基本:横に並べて殴る(盤面のCMCがばらけるように意識する)
サイド後:ガチョウを見たら焼く。0マナを一気に展開しすぎない。
共通:生物で止めてくるので除去と回避能力とパワー2を意識する
爆薬、エムリー、ガチョウはこちらを止めつつウーロやウルザにつなげてくるのが非常に厄介。全てに対処は難しいので祈りながら全力で殴る方がいいかもしれない。
サイドは粉々を入れたくなりそうだがテンポ損が激しい上に爆薬以外に割りたいものが特にない。どちらかというと真髄の針を検討したくなる。現状のリストではボーマット減らして巨人を入れるくらいか。
・緑トロン
基本:気持ちよく全力で殴る
サイド後:気持ちよく全力で殴る
共通:気持ちよく全力で殴る
3ターントロン成立でワームとぐろエンジンかフィルターからスラーグ牙が出てこない限り4ターン目の全除去を撃たれる前に終わる。
ワムコが出てきても忠節者で先制攻撃つけたら足りてたみたいなパターンも頻出するので覚えておきたい。
ちなみに全除去も忘却石はともかくウギンならクロックが残るので割と勝てる。
3ターン以内にゲームを終わらせるキープを強く意識したい。
以前の3.5キルベースから3キルベースのデッキになったことで大幅に改善されたマッチアップである。明確に有利がつく。
金魚1ページ目ぐらい全部やろうと思ってたけど量が増えてきたので一旦切り上げ。
残りはまた後日。
~目次~
1、導入
2、デッキリスト
3、基本的な動きの解説
4、主な注意点
5、サイドボード
6、各マッチアップについて(とりあえず3つ)
◎導入
モダンというフォーマットを遊び始めておよそ3年。
安いという理由で一番最初に組んだのが8whackだった。
2017年当時はゴブリンを主軸とした3.5キルデッキで、環境の中では最速の部類であった。
1マナの攻撃的なゴブリンを展開しつつ攻撃→通称:デバステコンボと言われる壊滅的な召喚で土地3枚を生贄にして3/3を2体出しつつ浮いたマナで2種ある奇襲隊を出すと合計10点、またはゴブリンの手りゅう弾で5点を放りこんだりして3T目にほぼライフを削りきっているという超攻撃的な動きをコンセプトとしている。
以下うじうじするのでここから
しかし刻々と変化していく環境の中で、目立った強化のない8whackは時代に取り残されていくのであった。
微有利であったフルパワーホガークが蔓延っていた時こそ5-0リストがちょこちょこ掲載されていたものの、
石鍛冶の解禁とともに徐々に数を減らし、エルドレインでの大オーコ時代を経てついに5-0リストに見当たらないのが当たり前になった。
否定の力と石鍛冶をもつ青白系、虚空の杯とバリスタを搭載するエルドラージトロン、自分より早いコンボである感染は非常に辛く、黒いデッキからは集団的蛮行を3モードで唱えられるだけで負け、当然ながらオーコには1枚で完封されるなどと非常に厳しい冬の時代であった。
オーコ禁止後のむかしむかし誰が一番うまく使えるか選手権をやっていたときも、2ターン目に勝負を決めてくるアミュレットタイタンを相手に歯が立つわけもなく、環境の立ち位置がよくなったアドグレイスはライフが30点あるので勝ちきれず、ドルイドコンボからはあの手この手でクルフィックスの狩猟者や台所の嫌がらせ屋が出てくるし、赤いデッキが一定数いるおかげでプロテクション赤3人衆がどんどこでてきて2ターン目投了安定というハッキリ言ってモダンではついていけないデッキとなってしまった。
ここまでとばすといいですよ^^
gold fishで言うところの”Naya Zoo-Whack”というデッキがいつの間にか市民権を得ていたがあれは緑ストンピィベースに炎樹族の使者と無謀な奇襲隊のパッケージを組み込んだ完全に別物のデッキである(というかモダン初期で危険視されたZOOの最新版という方が正しい)
そんなこんなで8whackのことはすっかり忘れてディミーアウルザでせっせと飛行機械を作っていた2020年4月初頭、goldfishが動画で紹介していたSac and Whackという格安デッキが目に留まった。
(https://www.mtggoldfish.com/articles/budget-magic-60-sac-and-whack-modern)
要するにデバステコンボの片割れがカルドーサの再誕に替わり、アナックスが出た状態で苛立たしい小悪魔を出すとお得!というスーパー
たわけが!!!!!!!!!!!!
稲妻すら入れずに何が赤いアグロだ。
まずだいたい手札で遊んでる小悪魔をどうにかしろ。
8whackを一番うまく使えるのは俺だ!!!!
というわけで作成した現代版8whackがこれだ!!!
◎デッキリスト(画像1)
カルドーサ8whack
クリーチャー:35
3:《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》AER
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》KLD
4:《ゴブリンの奇襲隊/Goblin Bushwhacker》ZEN
4:《ゴブリンの先達/Goblin Guide》MM3
4:《軍勢の忠節者/Legion Loyalist》GTC
4:《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》MM3
4:《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker》OGW
4:《メムナイト/Memnite》SOM
4:《信号の邪魔者/Signal Pest》MBS
呪文:7
4:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
3:《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth》SOM
土地:18
15:《山/Mountain》THB
3:《エンバレス城/Castle Embereth》ELD
サイドボード:15
2:《骨砕きの巨人/Bonebreaker Giant》M12
3:《現実の流出/Reality Hemorrhage》OGW
2:《粉々/Smash to Smithereens》ORI
3:《発火の力線/Leyline of Combustion》M20
3:《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》C14
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》M20
サイドカードが力線3巨人2流出3までは同じ。
あとはトーモッド2、フェロキドン2、ルーン炎の罠3に変更。
フェロキドンはかなりいいのでお勧めです。
添付した資料の通り、MOリーグ50戦でのマッチ勝率はきっかり6割と悪くはない(画像2)
ただし初手ムラ、引きムラがあるのは従来の8whackから少ししか改善されておらず、
やはり己との闘いに勝って初めて相手と勝負できる感は否めない。
そこが今一つ5-0しきれない理由ではないかと思う。
言い訳スタートしたところで…
◎基本的な動きの解説
1ターン目:1マナの生物又は0マナアーティファクトからカルドーサの再誕
2ターン目:1+1の動き又は炎樹族の使者&無謀な奇襲隊~メムナイトや飛行機械を添えて~
3ターン目:奇襲隊だして殴ると勝つ
なんてeasyなdeckなんだ…
ゴブリンの手榴弾の代わりに横並べ戦略に特化した結果、実質3キル:3.5キルベース(3ターンで17点削って火力で勝ち)だったのが本当に3キルが基本となった凄いデッキである。
0マナ域が増えたおかげで仕組まれ爆薬と虚空の杯に、ゴブリンが減ったおかげで疫病造り士に少し耐性がつくという嬉しい誤算まであった。
◎主な注意点
・稲妻は除去として使う(盤面のクロックが大事)
・除去が少ない又は地上がブロッカーで止まりそうなときは信号の邪魔者を優先して出す
・特に1~3ターン目は各マッチアップごとにブロックや除去を想定して何点ダメージが入るか計算しながら展開する
そんなものでしょうか。なんてeasyなdeckなんだ…
◎サイドカード(調整中)
1、発火の力線(ピン除去やハンデスが多い相手)
2、トーモッドの墓所(対ドレッジで相手のテンポだけを阻害する)
3、現実の流出(プロテク赤3人衆を除去する)
4、骨砕きの巨人(プロ赤3人衆対策兼追加の除去兼1枚で強い追加のクロック)
以上は使いどころが非常に多く、実際に大活躍しています。
各マッチアップにあわせてボーマットの急使、羽ばたき飛行機械、カルドーサの再誕あたりと入れ替えることが多いです。
5、粉々(虚空の杯と一応トロンやウルザ系)
6、墓堀の檻(ネオブランド専用)
こちらは現環境でしっくり来ていない枠。
粉々は使いどころの少なさから。檻はネオブランドこそ多いものの、2枚では引けないし引けても勝てるかは怪しいほど絶望的なマッチアップ。しかもドレッジはもちろんおそらくドルイドコンボにも必要ないので専用サイド。
◎各マッチアップについて
数百と存在しそうなモダンの環境に置いて50マッチはデータとして非常に少ない。
今後も5-0を目指す中で自然と蓄積していくと思われるので随時公開できればと考えている。
以下に記載するものは2019年6月~8月末にかけて過去の8whackを100マッチ以上回したときのデータと2020年2月初旬以降に赤単果敢・グリクシスシャドウ・ディミーアウルザ(時々8whack)を合わせて150マッチ以上やった経験も踏まえてのゲームプランを掲載してみます。mtg自体が下手であるという予防線を張らせてもらいますが、「もっといい方法がある」という場合にはツイッターかコメントまでご連絡いただけると幸いです。
というわけでgoldfishの上からいこう!(2020/4/11現在)
・バントスノウブレード(青白x石鍛冶)
基本:全力で横に並べて殴る
サイド後:発火の力線を置きつつ全力で横に並べて殴る
共通:軍勢の忠節者は殴打頭蓋がブロックに出てくるタイミングで出したい。石鍛冶を除去するかチャンプブロックに回させて起動させないのが理想
横に並べて殴っても勝たないパターンは概ね2種類
1、奇襲隊をカウンターされる
2、毎ターン除去される
これらの妨害によって殴打頭蓋、機を見た援軍、ウーロが間に合うことが敗着になる。
ピン除去は力線と手数でごまかせる。
2マナ立ててきたときにエミッサリー→奇襲隊と動こうとするとリークで1ターン稼がれる可能性が高い。できれば1+1の動きで手を緩めないようにしたい。
至高の評決は入ってサイドから2枚なうえ順調に展開できれば間に合ってないので気にしすぎない。
最高打点で削っていくことが大事だが、忠節者の能力付与が非常に重要。大事にしていきたい。
力線と巨人の為にカウンターに弱いカルドーサの再誕3と打点が低くて何もしない可能性が高い羽ばたき飛行機械を2枚抜くといいと考えている。
・ティムールウーロザ
基本:横に並べて殴る(盤面のCMCがばらけるように意識する)
サイド後:ガチョウを見たら焼く。0マナを一気に展開しすぎない。
共通:生物で止めてくるので除去と回避能力とパワー2を意識する
爆薬、エムリー、ガチョウはこちらを止めつつウーロやウルザにつなげてくるのが非常に厄介。全てに対処は難しいので祈りながら全力で殴る方がいいかもしれない。
サイドは粉々を入れたくなりそうだがテンポ損が激しい上に爆薬以外に割りたいものが特にない。どちらかというと真髄の針を検討したくなる。現状のリストではボーマット減らして巨人を入れるくらいか。
・緑トロン
基本:気持ちよく全力で殴る
サイド後:気持ちよく全力で殴る
共通:気持ちよく全力で殴る
3ターントロン成立でワームとぐろエンジンかフィルターからスラーグ牙が出てこない限り4ターン目の全除去を撃たれる前に終わる。
ワムコが出てきても忠節者で先制攻撃つけたら足りてたみたいなパターンも頻出するので覚えておきたい。
ちなみに全除去も忘却石はともかくウギンならクロックが残るので割と勝てる。
3ターン以内にゲームを終わらせるキープを強く意識したい。
以前の3.5キルベースから3キルベースのデッキになったことで大幅に改善されたマッチアップである。明確に有利がつく。
金魚1ページ目ぐらい全部やろうと思ってたけど量が増えてきたので一旦切り上げ。
残りはまた後日。
モダンデッキ調整録、赤単エルドラージ その1
2019年5月12日 デッキ調整久しぶりにモダンのモチベーションが上がり、
晴れる屋福岡店の将軍戦とやらで勝ちたいという思いあり、
さらに回してて楽しいデッキを見つけたので調整録をつけていきたい次第
参考にしたリストはMCロンドンでMark Jacobson氏が使用して8-2という好成績だったこれと
同じくMCロンドンでAさんことマツモトユウキさんが使用したこれ
上記2種のリストから、前者の各種赤いカードを使うための赤単エルドラージと、後者の寸借者を使うための赤単エルドラージという2つの構成が見受けられる。
twitchで放送されたAさん自身の解説によると、後者のタイプは人間に0-10の不利がつき、罠の橋が越えられないためプリズン系にも弱い。が、MCのルール上少ないだろうと判断して対策を切ったとのこと。
逆に前者のリストは赤いカードでアーティファクト破壊と除去を増やすことによりその弱点を補っているように見えるとのことであった。
そしてMark Jacobson氏のリストの方が優秀だったと。
(https://www.twitch.tv/videos/421161115)
というわけで赤いカード満載の赤単エルドラージを組んでまずは5/11に博多で開催されるマジック大戦祭のイベントで使ってみようと思った
が
連休中に注文していたカードが一部間に合わず(硫黄泉や粉砕の嵐など)
晴れる屋に在庫があったカードで組めるAさんタイプで参加してみることに。
サイドもかなり適当である
ただし、1:人間への耐性 2:罠橋への耐性 という2点の弱点は爆発域というスーパーカードの登場で改善されており、新環境後初のMOモダンチャレンジにて青白コンが猛威を振るったことを考えると魂の洞窟を採用しておきたいという思いもあった。
で、カード買ったりデッキ組んでから練習したりしているうちに時間が過ぎ…
サイドイベント:モダンフライト式(SE)の最終受付に滑り込み。
結果2-1
●1戦目:イルハグシュート 〇×〇
1本目、相手トリマリぐらいから赤黒ショックランドスタート→夜の囁き3連発。
(何このデッキ???)と思ってたらゴリラ2枚使って裂け目の突破。
灯争大戦の新カード、イルハグが出てきてなるほど納得。四肢切断で処理して勝ち。
・サイドインアウト
よく分からなくてチャリス4アウト力戦3忌みもの1イン。御霊の復讐読み。
2本目、儀式連発からエムラが走り、間もなく2発目が来て負け。
ここで迷走し、墓地対抜いて三なる宝球とチャリスをイン。
感想戦では3球効かないし墓地対の方がいいですよと教えてもらった。学び。
3本目、2ターン目難題、その後もう一回難題とかましながら殴り、お相手もエムラを走らせるが難題を1枚場に残せて勝ち。ぎりぎりだった。
こちらの妨害が効きづらいのもあり厳しいマッチだったのではと思う。
寺院2枚から難題とかいう幸福度の高い動きが強かった。
●2戦目クラガンウィックシュート:〇×〇
1本目、難題の予見者や現実を砕くものが引けなくて2ターン目の鉄葉のチャンピオンがめちゃくちゃきつかった。
お相手はこちらの作り変えるものの死亡誘発が嫌だったらしく、お互いもじもじしてる間にガルタが着地。終わったかと思いきや寸借者が駆けつけてガルタ奪って勝ち。ラッキー。
・サイドインアウト
入れられるものがほとんどない
ライフ16以下はシュート圏内になるので嫌々ではあるがビートプランと獣相のシャーマンからのシュートを潰すために四肢切断まで除去を入れチャリスをアウト。
2本目:シャーマン経由のシュートが決まり負け
3本目:難題で異界の進化とシャーマンが抜けたので強気の殴り合いをして相手のハンドがガルタのみ。寸借者警戒&クラガン引きでGGの為プレイされなかったところでこちらが殴り切り勝ち。お相手の次のドローがクラガンだった為ギリギリだった。こちらの引きとプランが功を奏した。twitterで予習してなかったら負けてる。
こちらの妨害が効きづらいこともあり(以下略)
フェッチショックがない分、シュートを決められづらいかと思いきやメインの除去が四肢切断なのでワームの圏内に入りやすい。とにかく4点が重い気がするので次元の歪曲増やしたい感じがある。
難題を引かないと厳しい。
●3戦目ドレッジ:××
1本目、相手が普通に回ってこちらは時に何もできず負け。
・サイドインアウト
チャリス4、永遠の災い魔2を抜いて墓地対6枚!勝ち!(勝ってない)
2本目、力戦2檻1土地2寸借者1ゴリラ1
墓地対貼って寸借者ビートで勝ちだろ!キープ!
と思ったらお相手ナルコメーバ素だしで寸借者が弱い。難題で臭い草のインプ抜いたりするもこちらは後続に恵まれず。お相手はドローで何かを探していると思ったら爆発域出てきた。その後も何も動けずそのまま4で起動されて負け。
えっ あれマリガンだったのか…???
運が悪かったとも言えるが果たして…
総評としては2ターン目の難題の予見者という最強の動きが最強(最強な為)
エルドラージ自体が強い。そのうえ調整の余地が大幅に残されており、自由度が高いのが面白すぎる。
フリープレイではマーフォークともやったが、Aさんの言う通りたぶん人間はきつい。サイドを見直して次元の歪曲(あるいははらわた撃ち)を増やし、メインには爆発域を3枚とっておきたい。
逆に爆発域は相手も採用してくるため、墓地対を虚空の力線に頼るのが難しくなっているようにも思える。檻や大祖始の遺産、貪欲な罠など、散らす必要がある気がする。
幽霊街を入れたりちらつき蛾の生息地増やしたりしたいが土地枠がかつかつでとても辛い。
以上、忘れないうちにざっと記録。
晴れる屋福岡店の将軍戦とやらで勝ちたいという思いあり、
さらに回してて楽しいデッキを見つけたので調整録をつけていきたい次第
【モダン】赤単エルドラージ
クリーチャー:28
4:《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic》OGW
4:《永遠の災い魔/Eternal Scourge》EMN
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》PLC
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》OGW
4:《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator》OGW
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》OGW
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》OGW
呪文:10
2:《四肢切断/Dismember》MM2
1:《歪める嘆き/Warping Wail》OGW
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》MMA
3:《血清の粉末/Serum Powder》DST
土地:22
1:《山/Mountain》WAR
4:《手付かずの領土/Unclaimed Territory》XLN
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》UMA
2:《爆発域/Blast Zone》WAR
2:《変わり谷/Mutavault》M14
1:《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》MM2
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》MM2
2:《荒地/Wastes》OGW
2:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》TSP
サイドボード:15
1:《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》MMA
1:《四肢切断/Dismember》MM2
1:《次元の歪曲/Spatial Contortion》OGW
3:《虚空の力線/Leyline of the Void》M11
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》MM3
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》M14
2:《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》XLN
1:《減衰球/Damping Sphere》DOM
3:《三なる宝球/Trinisphere》DST
参考にしたリストはMCロンドンでMark Jacobson氏が使用して8-2という好成績だったこれと
メインボード(60)
土地(23)
4《ラムナプの遺跡》
2《屍肉あさりの地》
3《荒地》
4《エルドラージの寺院》
2《宝石の洞窟》
1《幽霊街》
3《山》
4《硫黄泉》
クリーチャー(24)
4《永遠の災い魔》
4《現実を砕くもの》
4《エルドラージの寸借者》
4《難題の予見者》
4《エルドラージのミミック》
4《猿人の指導霊》
呪文(13)
2《反逆の先導者、チャンドラ》
3《四肢切断》
4《血清の粉末》
4《虚空の杯》
サイドボード(15)
1《反逆の先導者、チャンドラ》
2《引き裂く流弾》
2《削剥》
2《血染めの月》
4《虚空の力線》
1《神々の憤怒》
1《減衰球》
2《粉砕の嵐》
同じくMCロンドンでAさんことマツモトユウキさんが使用したこれ
メインボード(60)
土地(22)
4《エルドラージの寺院》
4《魂の洞窟》
4《手付かずの領土》
2《海門の残骸》
4《変わり谷》
3《山》
1《ちらつき蛾の生息地》
クリーチャー(28)
4《エルドラージの寸借者》
4《難題の予見者》
4《エルドラージのミミック》
4《現実を砕くもの》
4《作り変えるもの》
4《猿人の指導霊》
4《永遠の災い魔》
呪文(10)
2《四肢切断》
4《虚空の杯》
4《血清の粉末》
サイドボード(15)
1《四肢切断》
2《歩行バリスタ》
2《漸増爆弾》
4《虚空の力線》
3《減衰球》
1《全ては塵》
2《倦怠の宝珠》
上記2種のリストから、前者の各種赤いカードを使うための赤単エルドラージと、後者の寸借者を使うための赤単エルドラージという2つの構成が見受けられる。
twitchで放送されたAさん自身の解説によると、後者のタイプは人間に0-10の不利がつき、罠の橋が越えられないためプリズン系にも弱い。が、MCのルール上少ないだろうと判断して対策を切ったとのこと。
逆に前者のリストは赤いカードでアーティファクト破壊と除去を増やすことによりその弱点を補っているように見えるとのことであった。
そしてMark Jacobson氏のリストの方が優秀だったと。
(https://www.twitch.tv/videos/421161115)
というわけで赤いカード満載の赤単エルドラージを組んでまずは5/11に博多で開催されるマジック大戦祭のイベントで使ってみようと思った
が
連休中に注文していたカードが一部間に合わず(硫黄泉や粉砕の嵐など)
晴れる屋に在庫があったカードで組めるAさんタイプで参加してみることに。
ただし、1:人間への耐性 2:罠橋への耐性 という2点の弱点は爆発域というスーパーカードの登場で改善されており、新環境後初のMOモダンチャレンジにて青白コンが猛威を振るったことを考えると魂の洞窟を採用しておきたいという思いもあった。
で、カード買ったりデッキ組んでから練習したりしているうちに時間が過ぎ…
サイドイベント:モダンフライト式(SE)の最終受付に滑り込み。
結果2-1
●1戦目:イルハグシュート 〇×〇
1本目、相手トリマリぐらいから赤黒ショックランドスタート→夜の囁き3連発。
(何このデッキ???)と思ってたらゴリラ2枚使って裂け目の突破。
灯争大戦の新カード、イルハグが出てきてなるほど納得。四肢切断で処理して勝ち。
・サイドインアウト
よく分からなくてチャリス4アウト力戦3忌みもの1イン。御霊の復讐読み。
2本目、儀式連発からエムラが走り、間もなく2発目が来て負け。
ここで迷走し、墓地対抜いて三なる宝球とチャリスをイン。
感想戦では3球効かないし墓地対の方がいいですよと教えてもらった。学び。
3本目、2ターン目難題、その後もう一回難題とかましながら殴り、お相手もエムラを走らせるが難題を1枚場に残せて勝ち。ぎりぎりだった。
こちらの妨害が効きづらいのもあり厳しいマッチだったのではと思う。
寺院2枚から難題とかいう幸福度の高い動きが強かった。
●2戦目クラガンウィックシュート:〇×〇
1本目、難題の予見者や現実を砕くものが引けなくて2ターン目の鉄葉のチャンピオンがめちゃくちゃきつかった。
お相手はこちらの作り変えるものの死亡誘発が嫌だったらしく、お互いもじもじしてる間にガルタが着地。終わったかと思いきや寸借者が駆けつけてガルタ奪って勝ち。ラッキー。
・サイドインアウト
入れられるものがほとんどない
ライフ16以下はシュート圏内になるので嫌々ではあるがビートプランと獣相のシャーマンからのシュートを潰すために四肢切断まで除去を入れチャリスをアウト。
2本目:シャーマン経由のシュートが決まり負け
3本目:難題で異界の進化とシャーマンが抜けたので強気の殴り合いをして相手のハンドがガルタのみ。寸借者警戒&クラガン引きでGGの為プレイされなかったところでこちらが殴り切り勝ち。お相手の次のドローがクラガンだった為ギリギリだった。こちらの引きとプランが功を奏した。twitterで予習してなかったら負けてる。
こちらの妨害が効きづらいこともあり(以下略)
フェッチショックがない分、シュートを決められづらいかと思いきやメインの除去が四肢切断なのでワームの圏内に入りやすい。とにかく4点が重い気がするので次元の歪曲増やしたい感じがある。
難題を引かないと厳しい。
●3戦目ドレッジ:××
1本目、相手が普通に回ってこちらは時に何もできず負け。
・サイドインアウト
チャリス4、永遠の災い魔2を抜いて墓地対6枚!勝ち!(勝ってない)
2本目、力戦2檻1土地2寸借者1ゴリラ1
墓地対貼って寸借者ビートで勝ちだろ!キープ!
と思ったらお相手ナルコメーバ素だしで寸借者が弱い。難題で臭い草のインプ抜いたりするもこちらは後続に恵まれず。お相手はドローで何かを探していると思ったら爆発域出てきた。その後も何も動けずそのまま4で起動されて負け。
えっ あれマリガンだったのか…???
運が悪かったとも言えるが果たして…
総評としては2ターン目の難題の予見者という最強の動きが最強(最強な為)
エルドラージ自体が強い。そのうえ調整の余地が大幅に残されており、自由度が高いのが面白すぎる。
フリープレイではマーフォークともやったが、Aさんの言う通りたぶん人間はきつい。サイドを見直して次元の歪曲(あるいははらわた撃ち)を増やし、メインには爆発域を3枚とっておきたい。
逆に爆発域は相手も採用してくるため、墓地対を虚空の力線に頼るのが難しくなっているようにも思える。檻や大祖始の遺産、貪欲な罠など、散らす必要がある気がする。
幽霊街を入れたりちらつき蛾の生息地増やしたりしたいが土地枠がかつかつでとても辛い。
以上、忘れないうちにざっと記録。
モダンデッキ調整録、レガシーもどきゴブリン(仮称)その4
2018年6月30日 デッキ調整カードショップラノワールのFNMモダンに参加した記録でもつけとくかと思ったら調整録がまさかのドミナリア前で止まってることに気づいたので更新。
レガシーもどきゴブリン
クリーチャー:28
4:《スカークの探鉱者/Skirk Prospector》
4:《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
2:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
1:《猪牙のしもべ/Boartusk Liege》
3:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:10
2:《焙り焼き/Roast》
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:22
12:《山/Mountain》
4:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《変わり谷/Mutavault》
4:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
サイドボード:15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》
1:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
2:《破壊放題/Shattering Spree》
2:《血染めの月/Blood Moon》
1:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》
1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
MOで回してる最新版。と言えば聞こえはいいが停滞中。
とはいえとりあえずドミナリア加入(もうだいぶ前だけど)したので大きな変更点。
1、スカークの探鉱者
土地を絞っていてもマナの供給源になる。2ターン目に3マナ出しやすい。キキジキ+稲妻造り士と合わせて無限コンボになる。包囲攻撃の司令官+クレンコorキキジキと合わせてだいたい相手が死ぬ。とかなり強力な1枚。しかも除去が飛んできづらい。強い。なおチャリス1で置いても魂の洞窟から出せばいいので問題ない。
2、ゴブリンの鎖回し
死ぬほど強い
これ1枚で親和とデスタクの相性差を劇的にひっくり返した。
ソプターコンボや青赤ストームの巣穴ルート、カンパニーやポンザのマナクリ連打を咎めることもできる。
ゴブリンの酋長や猪牙のしもべと合わさると鬼に金棒。鎖なんですけど。
主な課題は手札の噛み合いが重要なのに安定感が全くないことか。
土地が足りない、引くカードが弱い(土地&猿人の指導霊&探鉱者とか)、役割の違うカードが多いが欲しいのが引けない、ソフトロック決めてもフィニッシャーを探しに行けない、アドが取れないのでマリガンに弱い、除去が欲しくても引けないなど多数。
メインから反逆の先導者チャンドラやウルザの後継カーンを入れたらまた違うのかもしれないけど4マナ以降が大渋滞なのが悩み。
いっそのことサイドアウト率が高い霊気の薬瓶を抜いてみるのもありなのか。
・現状で思うモダン環境での有利不利についてのメモ書き
◎有利
・デス&タックス、テゼレッター(ソプターコンボ)
〇有利っぽい気がするけど自信がない
・人間、ジェスカイコントロール、親和、アイアンワークス、エルドラージトロン
△5分~微有利、微不利っぽい(引きに左右されるところが大きい)
・緑トロン、ホロウワン、リビングエンド、アドグレイス
▲不利
・ジャンド、マルドゥパイロマンサーというかハンデスとコラガンの命令使ってくるデッキ全般
・タイタンシフト、(なにも止まらない)
・青赤ストーム、4cサヒーリ、カウンターカンパニー(除去必須の生物が殺しづらい)
めちゃくちゃ簡単に言うとチャリスが効く、2ターン目までの巣穴の煽動者やゴブリンの熟練扇動者が止まらない、鎖回しが効くような条件が重なってる早くないデッキには有利なんじゃないかな~。
サイドからの罠橋、血染めの月に加えて墓地対策やアーティファクト破壊が効くならなおよしと言ったところか。
トナプラでちょろっと遊ぶことが多すぎてデータ取れてないのは痛い。
もうちょいリーグ行きましょうね~
モダン、レガシーもどきゴブリン、対戦記録その2
2018年5月26日 Magic: The Gatheringリーグに持っていけるから対戦記録つけるぞ!
と言っておいてリプレイ見ながら詳細書き起こす作業がめんどくさくて放置する結果に。
もっとざっくりいこう
というわけでFL4-1。大躍進!上振れともいえる。
1、ホロウワン ×〇〇
2、エスパーテゼレッター ×〇〇
3、青白デスタク? 〇〇-
4、スゥルタイミッド ××-
5、親和 〇×〇
1、ホロウワン ×〇〇
対ホロウワンにありがちな序盤しのげば中盤以降徐々に楽になっていくパターンに感じる。
除去が薄くこちらの生物がでかくないこともあってメインは序盤にホロウワンが何体出るのか勝負になる。
どうにかできるとしたら鎖まわし+ロードorクラフターで地上を止めるパターンか。
サイド後は罠橋と墓堀の檻がえらい。破壊放題ももちろんいれる。
神チャンと追加の鎖回しも入れていった方がいかなーとは思うところ。
2、エスパーテゼレッター ×〇〇
罠橋チャリス等のロックからソプターコンボやテゼ小マイナスがキメ技だとするとおそらく有利。
基本的にパスやプッシュだけ警戒してあとはコンボで勝てるから。
あとは相手が早くないので最速巣穴の煽動者からギャンコマクラフタークレンコ辺り出しといてもいいしラブル連打してもいい
サイドボーディングとしてはとりあえず月を入れるのを忘れないようにしたい。
とか言ってると今度は破壊放題を忘れるアホだから気を付けたい。
3、青白デスタク? 〇〇-
最近はサリアちゃんが出てくると嬉しくて仕方ない。全て鎖回し兄貴のおかげです。生まれてきてくれてありがとう!
バイアルさえ置ければ土地攻められても大丈夫だしデスタクも有利だと思う。
4、スゥルタイミッド ××-
めちゃきつい
サイズ大きめの生物を連打してくるデッキが厳しい。
具体的に言うとタルモと軟泥だけで死ぬ。さようなら。
緑黒xは罠橋は割られるわ置物破壊がチャリスで止まらないわで地獄だよ
あとアショクがきつすぎて死んだ。ヴェリアナにしてくれ。
5、親和 〇×〇
鎖回し!すごい!本当にすごいんだ!
当たり前とはいえ親和のタフ1薙ぎ払えるのが偉すぎる。
逆に言うとミシュラン、ラベジャー、勇者orソプター+囲いが負け筋
うすうす思ってたけど真髄の針系はちょっと試したい。
という感じ。今回は忘れずデッキリストも載せとこうね~
モダン、レガシーもどきゴブリン、対戦記録
2018年4月25日 Magic: The Gatheringリーグに持っていけるレベルになってきているのではと思ったので、ついでに対戦記録をつけていくことにしました。
トナプラみたいなカジュアル対戦は除く。フレリはまあいいでしょ。
あくまで自分用なので略称も多用の不親切設計。
ということでドミナリア加入後のモダンフレンドリーグ1発目
無残な2-3
1、粉末エルドラージ 〇〇-
2、リビングエンド ××-
3、5c人間 〇〇-
4、タイタンシフト 〇××
5、ホロウワン ××-
1、粉末エルドラージ 〇〇-
先手 ノーマリガンで巣穴の煽動者からラブル→クラフター
殴らずとも猿からラブル出してトークンも増やせたのにプレミした。
相手は寺院→墨蛾、リシェイパーだったのでクラフターで焼いて殴ってギャンコマ出したところで勝ち
サイド
IN:月2罠橋2四肢切断1首輪1
OUT:チャリス4、ラブル2
後手 山魂窟、探鉱者煽動者月ギャンコマ焙り焼きというナイスハンド
相手の寺院ザルファーの虚空から永遠の災い魔の返しに探鉱者サクって月。
その後災い魔3連打されるも相手が殴りを急いだのでブロッカーどかしつつ煽動者からギャンコマ出せて罠橋。
膠着後は荒れ地をなかなか引かれなかったのもあり、最後はクレンコの大量トークンをギャンコマと探鉱者で連射して勝ち。
チャンドラもアド減として仕事してよかった。
2、リビエン ××-
後手ワンマリから山2宝窟魂窟チャリス焙り焼きでキープ。土地をボトムへ。
相手は黒割れの崖を立たせてエンド。ドローはクレンコ。
この段階で相手はジャンドかマルパイで除去構えと判断。チャリスを1で置く。
…が、虫をサイクリング。リビエンだー!失念してた!!
その後どうにもならず普通に続唱決められて負け。
ジャンドマルパイが先行1Gの1ターン目にハンデスしないのは考えづらいよなあ
煽動者があるならともかく、早計だった。ハンデストップ以外の裏目なさそうだし。
サイド
IN:レリック3罠橋2月2
OUT:バイアル4鎖回し2ギャンコマ1
だったかな~ リビエン防ぎつつ素だしプランを横並びと罠橋で止めて勝とうと思った。
先行ワンマリから山2煽動者クレンコキキジキレリック。魂窟をボトム
続唱警戒しつつ煽動者とラブルだけで殴るも1枚目の悪霊をレリックで追放し2枚目の悪霊フェアリーだけで続唱。
その後は5点クロック刻まれながらもクレンコとチャリスで対抗するがフェアリーが止まらず、突発の隠された能力パワー+1されて負け。
チャリスレリック決まれば勝てるけど逆に言うとそれができなきゃ負け。
マリガンが甘かったのだろうか。チャリスだけだと素だしプランが間に合うのが恐いのだ。
3、5c人間 〇〇-
先手、猿2山魂窟キキジキチャリスバイアルをノーマリキープ。
1ターン目とりあえずバイアルの返しに5色土地からおば賛美。人間だよなあ
ドローが鎖回しとかいうナイスカードだった為、とりあえずチャリスを1で置く。
そしたらサリアが出てきたのでここぞとばかりに鎖を振り回す。
その後は翻弄2体が群衆追い→酋長で指定してくるが2種合わせて1枚しか入ってないから関係なし!
キキジキで鎖回しやらラブル増やして勝ち。
鎖回しの除去はもちろん、3/3先制攻撃という武闘派スペックが役に立った。強い。
サイド
IN:罠橋2月2四肢切断1首輪1
OUT:ラブル4バイアル2
さらにバイアル抜いて漸増爆弾入れるべきだったかな~
後攻、山2バイアルチャリス猿クレンコギャンコマをノーマリ。
チャリス1しとくとだいぶ減速してくれるでしょな適当キープ
勇者→サリア→̪屍術士と出てきてぼこぼこ殴られつつ魂窟探鉱者→猿クレンコ→増やしてサクってギャンコマと動いて地上止める。
あとはキキジキも手伝って大量トークンから探鉱者ギャンコマして20点削り勝ち。
除去のない相手はクレンコがまじで強い。間に合うかが勝負。
あとはカマキリでボコすか殴られなかったのがラッキーだったかな。
4、タイタンシフト 〇××
先行、1ターン目煽動者からクレンコ探鉱者キープ。
相手森2連打から桜族の長老で投了。
タイタンシフト…?ポンザ?はたまた緑信心?よく分からん
サイド
分からんからとりあえず生物対策に罠橋と四肢切断積んでゴー。
月はいらんでしょ。
これが完全に失敗だった。相手は普通にタイタンシフト。
タイタンもスケシも止まらず2連負けしてマッチロス。月3でもいいか?
5、ホロウワン ××-
後攻、宝窟から1Tチャリスキープ。相手2ターン目にホロウ2体の後に鳥やら魚出てきて負け。
サイド
IN:レリック3罠橋2破壊放題2四肢切断1
OUT:バイアル4ラブル4
何はともあれ減速&長期戦に持ち込んで勝つプランを取る。
相手の方がサイズが圧倒的な為、ラブルは突っ込んじゃうから抜く。
先行:魂窟変わり谷山、チャリス鎖回し探鉱者レリックのノーマリキープ!
探鉱者から入ってターン返したら燃え立つ調査。が、別に大したことなかった。
と思わせてホロウ出るわブラガス落ちるわレリックしたら違うブラガスと達人出るわで止まらず負け。無理!
モダンのレリックは安心感無いな~とは思うものの力戦は事故要因でしかないのがねえ
白タッチでRIPがよさそうだけど色事故半端ないだろうな。
単色ですらギリギリ感あるのにね。サージカルを試してみてもいいかもしれない。
そんな感じ!デッキ自体はぶん回りあり、コンボあり、ハメありとなかなか面白い感じになってきてる。
ドミナリアのおかげで探鉱者が入ったのはめちゃくちゃでかい。そして以外にも鎖回しの武闘派感がいい。盤面で負けづらくなってる。
今後も調整していくぞ!!
トナプラみたいなカジュアル対戦は除く。フレリはまあいいでしょ。
あくまで自分用なので略称も多用の不親切設計。
ということでドミナリア加入後のモダンフレンドリーグ1発目
無残な2-3
1、粉末エルドラージ 〇〇-
2、リビングエンド ××-
3、5c人間 〇〇-
4、タイタンシフト 〇××
5、ホロウワン ××-
1、粉末エルドラージ 〇〇-
先手 ノーマリガンで巣穴の煽動者からラブル→クラフター
殴らずとも猿からラブル出してトークンも増やせたのにプレミした。
相手は寺院→墨蛾、リシェイパーだったのでクラフターで焼いて殴ってギャンコマ出したところで勝ち
サイド
IN:月2罠橋2四肢切断1首輪1
OUT:チャリス4、ラブル2
後手 山魂窟、探鉱者煽動者月ギャンコマ焙り焼きというナイスハンド
相手の寺院ザルファーの虚空から永遠の災い魔の返しに探鉱者サクって月。
その後災い魔3連打されるも相手が殴りを急いだのでブロッカーどかしつつ煽動者からギャンコマ出せて罠橋。
膠着後は荒れ地をなかなか引かれなかったのもあり、最後はクレンコの大量トークンをギャンコマと探鉱者で連射して勝ち。
チャンドラもアド減として仕事してよかった。
2、リビエン ××-
後手ワンマリから山2宝窟魂窟チャリス焙り焼きでキープ。土地をボトムへ。
相手は黒割れの崖を立たせてエンド。ドローはクレンコ。
この段階で相手はジャンドかマルパイで除去構えと判断。チャリスを1で置く。
…が、虫をサイクリング。リビエンだー!失念してた!!
その後どうにもならず普通に続唱決められて負け。
ジャンドマルパイが先行1Gの1ターン目にハンデスしないのは考えづらいよなあ
煽動者があるならともかく、早計だった。ハンデストップ以外の裏目なさそうだし。
サイド
IN:レリック3罠橋2月2
OUT:バイアル4鎖回し2ギャンコマ1
だったかな~ リビエン防ぎつつ素だしプランを横並びと罠橋で止めて勝とうと思った。
先行ワンマリから山2煽動者クレンコキキジキレリック。魂窟をボトム
続唱警戒しつつ煽動者とラブルだけで殴るも1枚目の悪霊をレリックで追放し2枚目の悪霊フェアリーだけで続唱。
その後は5点クロック刻まれながらもクレンコとチャリスで対抗するがフェアリーが止まらず、突発の隠された能力パワー+1されて負け。
チャリスレリック決まれば勝てるけど逆に言うとそれができなきゃ負け。
マリガンが甘かったのだろうか。チャリスだけだと素だしプランが間に合うのが恐いのだ。
3、5c人間 〇〇-
先手、猿2山魂窟キキジキチャリスバイアルをノーマリキープ。
1ターン目とりあえずバイアルの返しに5色土地からおば賛美。人間だよなあ
ドローが鎖回しとかいうナイスカードだった為、とりあえずチャリスを1で置く。
そしたらサリアが出てきたのでここぞとばかりに鎖を振り回す。
その後は翻弄2体が群衆追い→酋長で指定してくるが2種合わせて1枚しか入ってないから関係なし!
キキジキで鎖回しやらラブル増やして勝ち。
鎖回しの除去はもちろん、3/3先制攻撃という武闘派スペックが役に立った。強い。
サイド
IN:罠橋2月2四肢切断1首輪1
OUT:ラブル4バイアル2
さらにバイアル抜いて漸増爆弾入れるべきだったかな~
後攻、山2バイアルチャリス猿クレンコギャンコマをノーマリ。
チャリス1しとくとだいぶ減速してくれるでしょな適当キープ
勇者→サリア→̪屍術士と出てきてぼこぼこ殴られつつ魂窟探鉱者→猿クレンコ→増やしてサクってギャンコマと動いて地上止める。
あとはキキジキも手伝って大量トークンから探鉱者ギャンコマして20点削り勝ち。
除去のない相手はクレンコがまじで強い。間に合うかが勝負。
あとはカマキリでボコすか殴られなかったのがラッキーだったかな。
4、タイタンシフト 〇××
先行、1ターン目煽動者からクレンコ探鉱者キープ。
相手森2連打から桜族の長老で投了。
タイタンシフト…?ポンザ?はたまた緑信心?よく分からん
サイド
分からんからとりあえず生物対策に罠橋と四肢切断積んでゴー。
月はいらんでしょ。
これが完全に失敗だった。相手は普通にタイタンシフト。
タイタンもスケシも止まらず2連負けしてマッチロス。月3でもいいか?
5、ホロウワン ××-
後攻、宝窟から1Tチャリスキープ。相手2ターン目にホロウ2体の後に鳥やら魚出てきて負け。
サイド
IN:レリック3罠橋2破壊放題2四肢切断1
OUT:バイアル4ラブル4
何はともあれ減速&長期戦に持ち込んで勝つプランを取る。
相手の方がサイズが圧倒的な為、ラブルは突っ込んじゃうから抜く。
先行:魂窟変わり谷山、チャリス鎖回し探鉱者レリックのノーマリキープ!
探鉱者から入ってターン返したら燃え立つ調査。が、別に大したことなかった。
と思わせてホロウ出るわブラガス落ちるわレリックしたら違うブラガスと達人出るわで止まらず負け。無理!
モダンのレリックは安心感無いな~とは思うものの力戦は事故要因でしかないのがねえ
白タッチでRIPがよさそうだけど色事故半端ないだろうな。
単色ですらギリギリ感あるのにね。サージカルを試してみてもいいかもしれない。
そんな感じ!デッキ自体はぶん回りあり、コンボあり、ハメありとなかなか面白い感じになってきてる。
ドミナリアのおかげで探鉱者が入ったのはめちゃくちゃでかい。そして以外にも鎖回しの武闘派感がいい。盤面で負けづらくなってる。
今後も調整していくぞ!!
Brawl:スタンEDH 楽しいね!!!
2018年4月19日 Magic: The Gathering昨晩のメンテ明けからMOにてBrawl(スタンEDH)が解禁されたのでしばらく遊んでみました。
公式では多人数推奨とのことだったのでそのつもりでいったらまさかの1vs1っていう。
で、鉄面提督ベケットを回してます。
そんで環境が固まってない今のうちにちょっと感想を。
1、雑感(除去以外はリミテに近い)
・色事故が起きやすい
土地が弱いかつ枚数が確保できないので3色以上の最大のネックになると思います。
またタップインも増えるのでテンポも悪く、除去が間に合わなくて負けとかままある。
そういう意味では宝物が出やすいベケットは色事故を回避しやすいだけでなくテンポ面でも優秀な3色かなと思ってます。
・弱いのに除去を入れざるをえない苦しみ
ジェネラルを生かしておけないのに通常の除去ではリキャストされて普通にアドを失う結果になりがち。致命的なひと押しや無許可の分解は嫌々入れてる感じ。
逆に削剥のような複数用途があるもの、不敬の行進のように何度も使えるもの、燻蒸のようにまとめて流せるものは強いです。
あと今のところ稲妻の一撃のような火力は初期ライフや強化されたタフネスを考えると相対的に弱い気がします。
・プレインズウォーカーは強い
盤面が膠着しやすいので後方支援させとくとかなりアドを取ります。逆にヴラスカの侮辱やイクサランの束縛のように一発で除去できるカードも強い。
そして不滅の太陽の忠誠度能力を使わせないとかいうインクの染みが馬鹿にならない。太陽マジで強い。
似たような理由で魔術遠眼鏡も強いのではないかと思ってます。スカラベの神も止められるのが偉いです。
2、今のところのメタ
グリクシスカラーが一番人気かと思います。
王神ニコルボーラス、スカラベの神そして意外にもベケットはかなり多いです。
緑系はオラーズカの暴君クメーナ、毒物の侍臣ハパチラ
白系は薄暮薔薇エレンダ、配分の領事カンバール
この辺りはリーグ何回かやって複数見ました。
ボーラス、スカラベはコントロール、あとは概ねジェネラル見たままのことをしてきます。
3、メタから見た強いカードの方向性
・多少重くても全体除去、あるいは1対多がとれる除去。
ハパチラ、エレンダ、クメーナ、ベケットは言わずもがな対スカラベですら盤面が膠着気味になるので打開できる除去は強いですね。
現在ベケットでは焦熱の連続砲撃と黄金の死を使っていますが概ね相手の小粒だけを流せるので重宝しています。
白だと燻蒸が抜けています。残骸の漂着は膠着を突破するというより不利を有利にするので役割が違い、黄昏払暁は相手も小粒だったりするので微妙です。
・恒常的な全体強化
お互い並べて膠着する盤面が多いのでやはり1でもサイズを上げると強気で押せます。
各部族のロードはもちろん、不滅の太陽、勝者の戦旗はゲームを決める強さがあります。カードを引く効果ももちろん強力です。
・アーティファクト破壊
上述の通り不滅の太陽や戦旗はほとんどのデッキに積まれているうえ勝負を決めるパワーがあり、そうでなくとも色の安定のために宝物の地図や魔学コンパスをいれているデッキはたくさんいます。
それで具体的に言うと削剥、人質捕りが強いのですが、緑はブロントドン、白はイクサランの束縛や飛行機械による拘束が特にいいのではないかと思います。
当たり前ながらファクト以外にも役割があるカードです。
4、というわけでお勧めの入れ得カード
・無色
不滅の太陽、勝利の戦旗、魔術遠眼鏡
・土地
屍肉あさりの地、手付かずの領土、オラーズカの拱門
・赤
削剥
・黒
ヴラスカの侮辱、強迫(全除去やファクトを抜く)、死の権威リリアナ(たぶん)
・青
強いて言うなら否認
以下想像
・白
燻蒸、飛行機械による拘束、イクサランの束縛
・緑
英雄的介入
5、Brawl楽しいぞ~!
公式では多人数推奨とのことだったのでそのつもりでいったらまさかの1vs1っていう。
で、鉄面提督ベケットを回してます。
そんで環境が固まってない今のうちにちょっと感想を。
1、雑感(除去以外はリミテに近い)
・色事故が起きやすい
土地が弱いかつ枚数が確保できないので3色以上の最大のネックになると思います。
またタップインも増えるのでテンポも悪く、除去が間に合わなくて負けとかままある。
そういう意味では宝物が出やすいベケットは色事故を回避しやすいだけでなくテンポ面でも優秀な3色かなと思ってます。
・弱いのに除去を入れざるをえない苦しみ
ジェネラルを生かしておけないのに通常の除去ではリキャストされて普通にアドを失う結果になりがち。致命的なひと押しや無許可の分解は嫌々入れてる感じ。
逆に削剥のような複数用途があるもの、不敬の行進のように何度も使えるもの、燻蒸のようにまとめて流せるものは強いです。
あと今のところ稲妻の一撃のような火力は初期ライフや強化されたタフネスを考えると相対的に弱い気がします。
・プレインズウォーカーは強い
盤面が膠着しやすいので後方支援させとくとかなりアドを取ります。逆にヴラスカの侮辱やイクサランの束縛のように一発で除去できるカードも強い。
そして不滅の太陽の忠誠度能力を使わせないとかいうインクの染みが馬鹿にならない。太陽マジで強い。
似たような理由で魔術遠眼鏡も強いのではないかと思ってます。スカラベの神も止められるのが偉いです。
2、今のところのメタ
グリクシスカラーが一番人気かと思います。
王神ニコルボーラス、スカラベの神そして意外にもベケットはかなり多いです。
緑系はオラーズカの暴君クメーナ、毒物の侍臣ハパチラ
白系は薄暮薔薇エレンダ、配分の領事カンバール
この辺りはリーグ何回かやって複数見ました。
ボーラス、スカラベはコントロール、あとは概ねジェネラル見たままのことをしてきます。
3、メタから見た強いカードの方向性
・多少重くても全体除去、あるいは1対多がとれる除去。
ハパチラ、エレンダ、クメーナ、ベケットは言わずもがな対スカラベですら盤面が膠着気味になるので打開できる除去は強いですね。
現在ベケットでは焦熱の連続砲撃と黄金の死を使っていますが概ね相手の小粒だけを流せるので重宝しています。
白だと燻蒸が抜けています。残骸の漂着は膠着を突破するというより不利を有利にするので役割が違い、黄昏払暁は相手も小粒だったりするので微妙です。
・恒常的な全体強化
お互い並べて膠着する盤面が多いのでやはり1でもサイズを上げると強気で押せます。
各部族のロードはもちろん、不滅の太陽、勝者の戦旗はゲームを決める強さがあります。カードを引く効果ももちろん強力です。
・アーティファクト破壊
上述の通り不滅の太陽や戦旗はほとんどのデッキに積まれているうえ勝負を決めるパワーがあり、そうでなくとも色の安定のために宝物の地図や魔学コンパスをいれているデッキはたくさんいます。
それで具体的に言うと削剥、人質捕りが強いのですが、緑はブロントドン、白はイクサランの束縛や飛行機械による拘束が特にいいのではないかと思います。
当たり前ながらファクト以外にも役割があるカードです。
4、というわけでお勧めの入れ得カード
・無色
不滅の太陽、勝利の戦旗、魔術遠眼鏡
・土地
屍肉あさりの地、手付かずの領土、オラーズカの拱門
・赤
削剥
・黒
ヴラスカの侮辱、強迫(全除去やファクトを抜く)、死の権威リリアナ(たぶん)
・青
強いて言うなら否認
以下想像
・白
燻蒸、飛行機械による拘束、イクサランの束縛
・緑
英雄的介入
5、Brawl楽しいぞ~!
モダンデッキ調整録、レガシーもどきゴブリン(仮称)その3
2018年4月17日 デッキ調整 コメント (2)ドミナリア前の最後の調整録。
ぎりぎりフレンドリーグくらいなら持っていく気にもならなくもないというなんとも微妙な仕上がり。
30点の紙束
・変更点1:色
前回の黒赤ver(http://cjucjujp.diarynote.jp/201803310929552176/)とはまたまた変わり、赤単!
結局のところ先触れがめちゃくちゃ弱くて抜けた結果、旗騎士のために黒触ってるような状況になってしまった。
それで2マナの赤いゴブリンでマナクリになれるやついないかなーと思ってたらなんといたんですよ
ずる賢いゴブリンっていうゴミゴブリンが。
これが概ね旗騎士と似たような役割を果たすうえ、キキジキがいればマナが増える、ギャンコマの起動にも使える、土地責められても抵抗できるという案外いい生物でした。
そして赤が濃くなることにより、後述するとある変化とベストマッチすることに!
・変更点2:サイドボード
レガシーもどきゴブリンはデッキ自体が弱いという欠点以外にも、もっと具体的な弱点が存在していました。
それが横並び戦略と太いクロックです。つまり生物に弱い。
ゴブリン達の線が細いうえに除去が少ないためです。
これをどうにかするためのメタカードが漸増爆弾と罠の橋ですね(除去2種と首輪は言わずもがな)
これらはレガシーのゴブリンでも使われているのですが、案外ゴブリンは横並びしないので漸増爆弾(仕組まれた爆薬)は相手の展開力を抑えるのに役立ちます。未練ある魂1枚にかなり苦しめられていたのが少し解消されます。
また罠の橋も致命的な太いクロックを止めることができます。
例)ジャンド:タルモゴイフ、漁る軟泥、血編み髪のエルフ
ホロウワン:虚ろなもの、グルマグのアンコウ、炎刃の達人
5c人間:教区の勇者、サリアの副官、カマキリの乗り手
※概ね3ターン目辺りにパワー3以上を止めるのが目安
このサイドは赤黒型の時から試しており、かなり手ごたえのあるものとなりました。
ただし罠橋を置いた後、速やかに勝つのが難しく、結局突破されてしまいがちという欠点も発見することになります。
そこで次の改善です。
・変更点3:勝ち手段の追加
もともと稲妻造り士&鏡割りのキキジキのシナジーを搭載しており、包囲攻撃の司令官と相まって罠の橋の上から勝つことは可能でした。
ここに鍛冶の神パーフォロスを加えて猪牙のしもべをメインに移すことにより、ビートダウンと飛び道具での双方向から勝ち手段を強化することに成功したのです。
しかもキキジキ+稲妻造り士+パーフォロスは無限覇権からの無限ダメージ。よい!
ここで変更点1でずる賢いゴブリンを入れたのが効いてきます。
赤のダブルシンボルはもちろん、宝物はパーフォロスにも使えます。ベストマッチ!
テーロスの神はクリーチャー化すると逆に弱いという見方もありますが、もし追放除去があるような相手なら信心を貯めないように動けばいいだけの話なのでどうにでもなります。
破壊不能な太いクリーチャーはジャンドカラーのデッキに大変強く、罠の橋と合わせてかなりの手ごたえがありました。
以上、3つの変更をもちましてイクサランの相克までの環境におけるレガシーもどきゴブリンはだいたいの調整を終えたのです。
総評:レガシーもどきゴブリン弱い
いややっぱ弱いよ。マリガンしまくるしぶん回っても勝ち確定ではないし序盤も中盤も弱いしメタの位置もよくない。
よわよわのよわです。残念!
でもドミナリアでスカークの探鉱者が入ることによってコンボ要素が強められるのがかなり楽しみですね。
1、スカークの探鉱者+残忍なレッドキャップ+金属ミミック(無限頑強で無限ダメージ)
2、スカークの探鉱者+稲妻造り士+鏡割りのキキジキ(無限ダメージ)
2マナ域の選択やゴブリンの熟練扇動者の採用の有無も悩むところなので調整しがいがありそうです。
また鎖回しのおかげで主に未練ある魂耐性が上がるのも見過ごせません。
ゴブリンの戦長はどうかなーと思いますがコンボ成立の潤滑油として期待できそうです。
モダンのゴブリン道は続く!
ぎりぎりフレンドリーグくらいなら持っていく気にもならなくもないというなんとも微妙な仕上がり。
クリーチャー:30
4:《ずる賢いゴブリン/Wily Goblin》
4:《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1:《棘鞭使い/Stingscourger》
3:《知覚食らい/Sensation Gorger》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
1:《猪牙のしもべ/Boartusk Liege》
2:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
3:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
1:《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
呪文:8
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:22
13:《山/Mountain》
3:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《変わり谷/Mutavault》
4:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
サイドボード:15
3:《月の大魔術師/Magus of the Moon》
1:《四肢切断/Dismember》
2:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《焙り焼き/Roast》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2:《罠の橋/Ensnaring Bridge》
・変更点1:色
前回の黒赤ver(http://cjucjujp.diarynote.jp/201803310929552176/)とはまたまた変わり、赤単!
結局のところ先触れがめちゃくちゃ弱くて抜けた結果、旗騎士のために黒触ってるような状況になってしまった。
それで2マナの赤いゴブリンでマナクリになれるやついないかなーと思ってたらなんといたんですよ
ずる賢いゴブリンっていう
Wily Goblin / ずる賢いゴブリン (赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 海賊(Pirate)
ずる賢いゴブリンが戦場に出たとき、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ無色の宝物(Treasure)アーティファクト・トークンを1つ生成する。
1/1
これが概ね旗騎士と似たような役割を果たすうえ、キキジキがいればマナが増える、ギャンコマの起動にも使える、土地責められても抵抗できるという案外いい生物でした。
そして赤が濃くなることにより、後述するとある変化とベストマッチすることに!
・変更点2:サイドボード
レガシーもどきゴブリンはデッキ自体が弱いという欠点以外にも、もっと具体的な弱点が存在していました。
それが横並び戦略と太いクロックです。つまり生物に弱い。
ゴブリン達の線が細いうえに除去が少ないためです。
これをどうにかするためのメタカードが漸増爆弾と罠の橋ですね(除去2種と首輪は言わずもがな)
これらはレガシーのゴブリンでも使われているのですが、案外ゴブリンは横並びしないので漸増爆弾(仕組まれた爆薬)は相手の展開力を抑えるのに役立ちます。未練ある魂1枚にかなり苦しめられていたのが少し解消されます。
また罠の橋も致命的な太いクロックを止めることができます。
例)ジャンド:タルモゴイフ、漁る軟泥、血編み髪のエルフ
ホロウワン:虚ろなもの、グルマグのアンコウ、炎刃の達人
5c人間:教区の勇者、サリアの副官、カマキリの乗り手
※概ね3ターン目辺りにパワー3以上を止めるのが目安
このサイドは赤黒型の時から試しており、かなり手ごたえのあるものとなりました。
ただし罠橋を置いた後、速やかに勝つのが難しく、結局突破されてしまいがちという欠点も発見することになります。
そこで次の改善です。
・変更点3:勝ち手段の追加
もともと稲妻造り士&鏡割りのキキジキのシナジーを搭載しており、包囲攻撃の司令官と相まって罠の橋の上から勝つことは可能でした。
ここに鍛冶の神パーフォロスを加えて猪牙のしもべをメインに移すことにより、ビートダウンと飛び道具での双方向から勝ち手段を強化することに成功したのです。
しかもキキジキ+稲妻造り士+パーフォロスは無限覇権からの無限ダメージ。よい!
ここで変更点1でずる賢いゴブリンを入れたのが効いてきます。
赤のダブルシンボルはもちろん、宝物はパーフォロスにも使えます。ベストマッチ!
テーロスの神はクリーチャー化すると逆に弱いという見方もありますが、もし追放除去があるような相手なら信心を貯めないように動けばいいだけの話なのでどうにでもなります。
破壊不能な太いクリーチャーはジャンドカラーのデッキに大変強く、罠の橋と合わせてかなりの手ごたえがありました。
以上、3つの変更をもちましてイクサランの相克までの環境におけるレガシーもどきゴブリンはだいたいの調整を終えたのです。
総評:レガシーもどきゴブリン弱い
いややっぱ弱いよ。マリガンしまくるしぶん回っても勝ち確定ではないし序盤も中盤も弱いしメタの位置もよくない。
よわよわのよわです。残念!
でもドミナリアでスカークの探鉱者が入ることによってコンボ要素が強められるのがかなり楽しみですね。
1、スカークの探鉱者+残忍なレッドキャップ+金属ミミック(無限頑強で無限ダメージ)
2、スカークの探鉱者+稲妻造り士+鏡割りのキキジキ(無限ダメージ)
2マナ域の選択やゴブリンの熟練扇動者の採用の有無も悩むところなので調整しがいがありそうです。
また鎖回しのおかげで主に未練ある魂耐性が上がるのも見過ごせません。
ゴブリンの戦長はどうかなーと思いますがコンボ成立の潤滑油として期待できそうです。
モダンのゴブリン道は続く!
モダンデッキ調整録、レガシーもどきゴブリン(仮称)その2
2018年3月31日 デッキ調整前回(http://cjucjujp.diarynote.jp/201803041332496405/)の初号機からガラッと変わりました
・以前の課題あれこれ
1、猿人の指導霊or後手で宝石の洞窟から1ターン目に2マナ出るとき、巣穴の煽動者がないと動きが弱い
→モグの戦争司令官、単体のゴブリンの群衆追い、棘鞭使いは1ターン目に出しても強くない。虚空の杯x=1は強いことが多いがサイドアウトすることもままある。
2、煽動者と霊気の薬瓶という2つの手段だけでは稲妻造り士や包囲攻撃の司令官という強カードが場に出ない
→単純に動けてないということなのでデッキの体をなしてない
というわけで猿から1ターン目にやりたい2マナの動きって何だろう?と考えた結果、蛙投げの旗騎士が浮上。
結果として3マナ以上の強いゴブリンを場に出しやすくなりました。
2アクション取りやすくなり、手札が潤沢ならば横並べ戦略も可能に。
また本人が速攻持ちということもあって意外とプレインズウォーカーを落とせる場面が現れたりとソリューションでしたね。
ただ単体のカードパワーが低い
当然、トップデッキ勝負にも弱い。デッキの仕様上しかたないとも言える。
ボガートの先触れとかいう糞雑魚カードはモダンにおけるゴブリンの女看守でしょ。強いから3枚ですわ。
例によってサイドは検討中。強いところでいえばまず猪牙のしもべ。タフネス4のゴブリンという時点で稲妻を耐え、神々の憤怒を乗り越える貴重な戦力。稲妻造り士も死ななくなるのでかなり偉い。が、トリプルシンボルきつい上に除去が多くて生物も大きいデッキ(ジャンド、グリシャ、マルパイ)相手には重いわ出てももじもじするわでメインは微妙か…?
ただしレガシーと違ってサーチできないので増量も検討に入れたい。
バジリスクの首輪は生物主体の相手にはとりあえずイン。ただでさえ強い稲妻造り士が殺戮兵器になる。でもゴブリンの名手ください。
ヤスデ団は言わずもがなコンボ相手に。青白コンの壁乗り越えたり、単純にパワー5が強いから稲妻なさそうな相手に入れてみたりとか色々実験中。
このリストでトナプラまわしてる間にデッキは弱いが楽しいことに気づき紙でも作成。ゴブリン大好き!デッキ弱いけど!!
というわけで3月30日、ラノワールのFNMモダンに持っていきました。
1回戦 ナヤスーパークレイジーズー 後×先〇後× 1-2
いきなりよく分からんうえに相性悪そうなのでてきた(泣)
1G目。相手1ターン目にステップのオオヤマネコが出てきた時点でアグロに対する回答がないことに気づき絶望。未練ある魂のような横並べ戦略に弱いのは分かっていたけど序盤にうてる除去がないのでかなり厳しい。こちらも稲妻造り士を出して対抗するも1手及ばずゴーア族の暴行者やら変異原性の成長やらいっきに投げられて負け。
2G目。チャリス1から月メイガス置いたらお相手投了。でもこの間ナカティルに殴られ続けてライフ8だったし場にはメイガスしかいないしハンドも2ぐらいだったので続けられてたら負けてた可能性ある。
3G目。フェッチショック囲い!通りの悪霊サイクリング!もう1回!次ターン死の影×2!終わり!
2回戦 白黒トークン 先×先〇後× 1-2
相手の顔見てデッキが分かったので絶望。すでに言ったように横並べ戦略には非常に弱い。ついでに飛行も止まらない。
チャリスも効かないし基本地形多めな方のせいもあり月も効かない。サイドインするカードがなく負け。
真剣に8奇襲隊よろしく軍勢の忠節者でも入れてトークンを乗り越える作戦を検討。
→よく考えたら漸増爆弾や仕組まれた爆薬はこっちが使ってもいいんじゃないかと思って実験中。
3回戦 青白ボードコントロール 先×先〇後× 1-2
通常の青白コンと違い、1マナは流刑の道(と呪文嵌め)ぐらいしかない構成。そしてメインから拘留の宝球多めでルーンの光輪がある。ギデオンは4マナのみ。カウンターは少なめの謎めいた命令ぐらいか。瞬唱なし(or少ない?)
MOでは通常の青白コンには3戦2勝だったのでどうかと思ったけどチャリスが効きづらいのと同盟者ギデオンがしんどかった。
あとは広がりゆく海と廃墟の地を使う青白コンだから基本土地多いだろっていう思い込みから月の大魔術師を入れなかったのは大きいと思う。
後から思い返すと普通に特殊地形多かったし天界の列柱も止まるのに非常にもったいない。失敗。
1G目。チャリスが置けないまま旗騎士から知覚食らいやらゴブリンの熟練扇動者やらを展開せざるを得なくて捌かれて負け。ルーンの光輪でギャンコマ指定されるとPW処理できなくなってしんどい。
2G目。序盤でバイアル、ラブル、群衆追いで13点パンチ!から捌かれてギデオン降臨。稲妻造り士が稲妻とばしてライフ1ってところでジェイスからルーンの光輪で稲妻造り士が沈黙。場の土地は6枚。手札は猿人の指導霊のみ。って状況でギャンコマひいて猿追放から2点とばして勝ち!ギャラリーも多くて爽快感マックス。
3G目。お互い土地が詰まってぐだるも太陽の勇者、エルズペス出てきて負け。トークン産むのやめろって!
というわけで0-3!ゴミ!でもオリジナルデッキのお披露目会としては好感触。
いくつかさらなる課題とついでに回答も見えてよかった。
ドミナリアきたらとりあえずボガートの先触れとかいうゴミ抜いてゴブリンの戦長入れたい。以上!
クリーチャー:33
2:《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
1:《棘鞭使い/Stingscourger》
4:《蛙投げの旗騎士/Frogtosser Banneret》
4:《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
3:《ボガートの先触れ/Boggart Harbinger》
3:《知覚食らい/Sensation Gorger》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
1:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
2:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
3:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
1:《群衆の親分、クレンコ/Krenko, Mob Boss》
1:《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
呪文:8
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:19
4:《山/Mountain》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4:《婆のあばら家/Auntie’s Hovel》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《血の墓所/Blood Crypt》
3:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
サイドボード:15
4:《月の大魔術師/Magus of the Moon》
1:《猪牙のしもべ/Boartusk Liege》
2:《ヤスデ団/Earwig Squad》
1:《四肢切断/Dismember》
2:《破壊放題/Shattering Spree》
1:《焙り焼き/Roast》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》
・以前の課題あれこれ
1、猿人の指導霊or後手で宝石の洞窟から1ターン目に2マナ出るとき、巣穴の煽動者がないと動きが弱い
→モグの戦争司令官、単体のゴブリンの群衆追い、棘鞭使いは1ターン目に出しても強くない。虚空の杯x=1は強いことが多いがサイドアウトすることもままある。
2、煽動者と霊気の薬瓶という2つの手段だけでは稲妻造り士や包囲攻撃の司令官という強カードが場に出ない
→単純に動けてないということなのでデッキの体をなしてない
というわけで猿から1ターン目にやりたい2マナの動きって何だろう?と考えた結果、蛙投げの旗騎士が浮上。
結果として3マナ以上の強いゴブリンを場に出しやすくなりました。
2アクション取りやすくなり、手札が潤沢ならば横並べ戦略も可能に。
また本人が速攻持ちということもあって意外とプレインズウォーカーを落とせる場面が現れたりとソリューションでしたね。
ただ単体のカードパワーが低い
当然、トップデッキ勝負にも弱い。デッキの仕様上しかたないとも言える。
ボガートの先触れとかいう糞雑魚カードはモダンにおけるゴブリンの女看守でしょ。強いから3枚ですわ。
例によってサイドは検討中。強いところでいえばまず猪牙のしもべ。タフネス4のゴブリンという時点で稲妻を耐え、神々の憤怒を乗り越える貴重な戦力。稲妻造り士も死ななくなるのでかなり偉い。が、トリプルシンボルきつい上に除去が多くて生物も大きいデッキ(ジャンド、グリシャ、マルパイ)相手には重いわ出てももじもじするわでメインは微妙か…?
ただしレガシーと違ってサーチできないので増量も検討に入れたい。
バジリスクの首輪は生物主体の相手にはとりあえずイン。ただでさえ強い稲妻造り士が殺戮兵器になる。でもゴブリンの名手ください。
ヤスデ団は言わずもがなコンボ相手に。青白コンの壁乗り越えたり、単純にパワー5が強いから稲妻なさそうな相手に入れてみたりとか色々実験中。
このリストでトナプラまわしてる間にデッキは弱いが楽しいことに気づき紙でも作成。ゴブリン大好き!デッキ弱いけど!!
というわけで3月30日、ラノワールのFNMモダンに持っていきました。
1回戦 ナヤスーパークレイジーズー 後×先〇後× 1-2
いきなりよく分からんうえに相性悪そうなのでてきた(泣)
1G目。相手1ターン目にステップのオオヤマネコが出てきた時点でアグロに対する回答がないことに気づき絶望。未練ある魂のような横並べ戦略に弱いのは分かっていたけど序盤にうてる除去がないのでかなり厳しい。こちらも稲妻造り士を出して対抗するも1手及ばずゴーア族の暴行者やら変異原性の成長やらいっきに投げられて負け。
2G目。チャリス1から月メイガス置いたらお相手投了。でもこの間ナカティルに殴られ続けてライフ8だったし場にはメイガスしかいないしハンドも2ぐらいだったので続けられてたら負けてた可能性ある。
3G目。フェッチショック囲い!通りの悪霊サイクリング!もう1回!次ターン死の影×2!終わり!
2回戦 白黒トークン 先×先〇後× 1-2
相手の顔見てデッキが分かったので絶望。すでに言ったように横並べ戦略には非常に弱い。ついでに飛行も止まらない。
チャリスも効かないし基本地形多めな方のせいもあり月も効かない。サイドインするカードがなく負け。
真剣に8奇襲隊よろしく軍勢の忠節者でも入れてトークンを乗り越える作戦を検討。
→よく考えたら漸増爆弾や仕組まれた爆薬はこっちが使ってもいいんじゃないかと思って実験中。
3回戦 青白ボードコントロール 先×先〇後× 1-2
通常の青白コンと違い、1マナは流刑の道(と呪文嵌め)ぐらいしかない構成。そしてメインから拘留の宝球多めでルーンの光輪がある。ギデオンは4マナのみ。カウンターは少なめの謎めいた命令ぐらいか。瞬唱なし(or少ない?)
MOでは通常の青白コンには3戦2勝だったのでどうかと思ったけどチャリスが効きづらいのと同盟者ギデオンがしんどかった。
あとは広がりゆく海と廃墟の地を使う青白コンだから基本土地多いだろっていう思い込みから月の大魔術師を入れなかったのは大きいと思う。
後から思い返すと普通に特殊地形多かったし天界の列柱も止まるのに非常にもったいない。失敗。
1G目。チャリスが置けないまま旗騎士から知覚食らいやらゴブリンの熟練扇動者やらを展開せざるを得なくて捌かれて負け。ルーンの光輪でギャンコマ指定されるとPW処理できなくなってしんどい。
2G目。序盤でバイアル、ラブル、群衆追いで13点パンチ!から捌かれてギデオン降臨。稲妻造り士が稲妻とばしてライフ1ってところでジェイスからルーンの光輪で稲妻造り士が沈黙。場の土地は6枚。手札は猿人の指導霊のみ。って状況でギャンコマひいて猿追放から2点とばして勝ち!ギャラリーも多くて爽快感マックス。
3G目。お互い土地が詰まってぐだるも太陽の勇者、エルズペス出てきて負け。トークン産むのやめろって!
というわけで0-3!ゴミ!でもオリジナルデッキのお披露目会としては好感触。
いくつかさらなる課題とついでに回答も見えてよかった。
ドミナリアきたらとりあえずボガートの先触れとかいうゴミ抜いてゴブリンの戦長入れたい。以上!
モダンデッキ調整録、レガシーもどきゴブリン(仮称)その1
2018年3月4日 デッキ調整さようなら、グリパイ
前回(http://cjucjujp.diarynote.jp/201802121733052697/)の調整録でようやく形になったグリクシスパイロマンサーだったが、神ジェイス&血編み解禁によりやる気を失った。
通常であれば強力なアド源の加入により喜ぶべきところなんでしょうが、諸々の事情により以前より成立させるのが難しくなったのではという結論。
というわけでゴブリンで遊びまーす!!!!!!!!!!
ドレッジも組みなおして財源となっている
ではリスト
全体的にざっくりしすぎてもはやサイドが適当なのとか目立ってないと思う
洗い流す砂とかなんなんだよ
知らない方は覚えてね☆
8奇襲隊と違って軍勢の忠節者がいない分、横並べ戦略に弱いため採用。
普通に電謀やら二股の稲妻やらでよくない?って思われるかもしれないが、虚空の杯初心者の私にとってはとりあえずx=1に引っかからないようにしたかったのです。要調整。
ぱっと見でお分かりいただけるとは思いますが動きの説明。
1ターン目:山、猿から巣穴の煽動者
2ターン目:殴って包囲攻撃の司令官やら熟練扇動者やら酋長やらを2体出して勝ち!!!!!!
超簡単
レガシーのゴブリンの従僕パンチからなんやかんやする動きのパクりです
猿&煽動者引けないと動きが弱すぎるので仕方なく霊気の薬瓶入れてます。
裏切り者の都さえあれば・・・!
虚空の杯は1部のアーキタイプを殺すとともに、このデッキではハンデスと除去(パスプッシュ稲妻)というモダンを象徴する除去を弾くめちゃ強カード。
これのおかげでジャンドとも戦えるようなもんです。
マスターズ25のおかげでチャリスが安くなったため、成立するようになったアーキタイプ!これで競技リーグ5-0しちゃうぞ!!!
2万回ぐらいリーグやれば10ゲーム連続でぶんまわってなんとかなるでしょ
前回(http://cjucjujp.diarynote.jp/201802121733052697/)の調整録でようやく形になったグリクシスパイロマンサーだったが、神ジェイス&血編み解禁によりやる気を失った。
通常であれば強力なアド源の加入により喜ぶべきところなんでしょうが、諸々の事情により以前より成立させるのが難しくなったのではという結論。
というわけでゴブリンで遊びまーす!!!!!!!!!!
ではリスト
レガシーもどきゴブリン
クリーチャー:33
4:《巣穴の煽動者/Warren Instigator》
1:《棘鞭使い/Stingscourger》
4:《モグの戦争司令官/Mogg War Marshal》
4:《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
4:《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
3:《知覚食らい/Sensation Gorger》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4:《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain》
1:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
4:《包囲攻撃の司令官/Siege-Gang Commander》
呪文:8
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
土地:19
14:《山/Mountain》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
サイドボード:15
1:《棘鞭使い/Stingscourger》
1:《稲妻造り士/Lightning Crafter》
2:《四肢切断/Dismember》
3:《粉々/Smash to Smithereens》
2:《洗い流す砂/Scouring Sands》
2:《焙り焼き/Roast》
4:《虚空の力線/Leyline of the Void》
全体的にざっくりしすぎてもはやサイドが適当なのとか目立ってないと思う
洗い流す砂とかなんなんだよ
知らない方は覚えてね☆
Scouring Sands / 洗い流す砂 (1)(赤)
ソーサリー
洗い流す砂は、あなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーに、それぞれ1点のダメージを与える。占術1を行う。(あなたのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードをあなたのライブラリーの一番下に置いてもよい。)
8奇襲隊と違って軍勢の忠節者がいない分、横並べ戦略に弱いため採用。
普通に電謀やら二股の稲妻やらでよくない?って思われるかもしれないが、虚空の杯初心者の私にとってはとりあえずx=1に引っかからないようにしたかったのです。要調整。
ぱっと見でお分かりいただけるとは思いますが動きの説明。
1ターン目:山、猿から巣穴の煽動者
2ターン目:殴って包囲攻撃の司令官やら熟練扇動者やら酋長やらを2体出して勝ち!!!!!!
超簡単
レガシーのゴブリンの従僕パンチからなんやかんやする動きのパクりです
猿&煽動者引けないと動きが弱すぎるので仕方なく霊気の薬瓶入れてます。
裏切り者の都さえあれば・・・!
虚空の杯は1部のアーキタイプを殺すとともに、このデッキではハンデスと除去(パスプッシュ稲妻)というモダンを象徴する除去を弾くめちゃ強カード。
これのおかげでジャンドとも戦えるようなもんです。
マスターズ25のおかげでチャリスが安くなったため、成立するようになったアーキタイプ!これで競技リーグ5-0しちゃうぞ!!!
2万回ぐらいリーグやれば10ゲーム連続でぶんまわってなんとかなるでしょ
モダンデッキ調整録、グリクシスパイロマンサー その3
2018年2月12日 デッキ調整やっっっっっっっっと勝ち越した
でもフレンドリーリーグなうえに5-0でもないという。
とはいえある程度手ごたえを感じるリストになったのでこれを軸に考えていきたいです
さようなら、ボブ
調整録1回目で掲げた目標
(http://cjucjujp.diarynote.jp/201801291951262589/)
さようなら、ボブ
いやーボブは強いです。2ターンぐらい生き残るとアド差でそのまま勝ちます。
言うなれば2マナなのにマスト除去という超性能です。
でもね、生き残らないの。だいたい即か返しで死ぬ。もしくは手札から抜かれて出ない。
相手に対処させてる時点で2マナとしては及第点では?
というのはごもっともですがモダンのありとあらゆる干渉手段が刺さると言っても過言ではないうえ、死ぬと何も残らないは辛い。
かつデッキ構成も低マナ域に寄せざるをえず、探査と非常に相性が悪い。
BGxでボブが使われているのはやはりタルモありき、そして緑のちょっとしたライフ獲得能力ゆえであると再認識させられました。
一方で加入した新戦力、みんな大好き黄金牙さんは2ターン目に出てきてプッシュ審問稲妻をかわし単体でも5回殴ると人が死ぬという超性能。
ヤンパイとは軸の違う戦力で大変感触がよろしいです。
で、最初は除去とハンデスを中心に戦ってましたが、これ同じようなことやるならグリクシスシャドウの方が強くね?となる。
なんならあちらには頑固な否認という激強カウンターもあり、多少ライフを守れるという利点なんて消し飛ぶ強さです。
で、やはり謎めいた命令を用いたグリクシスコントロール気味にするのがよいのではないか?という結論に行き着く。
アズカンタの探索というカードがアドの獲得手段としてめちゃくちゃ強いのは今まで散々青系コントロールにボコられてきた中で学んでいます。
カウンターをクリコマに絞り、ハンデスを採用した型は対応力も持久力もなく弱かった為、軽量カウンターを採用することに。
でもロジックノットって弱いし同じ墓地リソース使うタシグルアンコウと同居できないよね?
マナリークは土地の伸びる対コントロールにもトロンにも弱いしなあと思ってるところにTwitterのフォロワーさんから天の一声。
ルーンのほつれじゃダメなんです????
たしかに序盤は軽く、終盤でも使える。シングルシンボルなうえ墓地リソース食わないし思考掃きと相性いいし強いて言うなら瞬唱でFBしづらいぐらいか?
これ、完全にソリューションでしたね!!
というわけで今のリストでリーグに潜っているところです。
現在の課題としては
1、早くて太いクロックの追加(タシグルアンコウの増量)
2、明確に有利な相手が何なのかはっきりさせる(メタを意識する)
といったところでしょうか。二股の稲妻はかなりいいと思うのでどうにかして積んでおきたいところ。枠がない。。。
現在、資産の関係でフレンドリーリーグに潜っているのでなんとか競技リーグに移行したい。以上。
でもフレンドリーリーグなうえに5-0でもないという。
とはいえある程度手ごたえを感じるリストになったのでこれを軸に考えていきたいです
クリーチャー:9
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》EMA
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》MM3
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》FRF
呪文:29
2:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》XLN
4:《思考掃き/Thought Scour》DKA
3:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
4:《ルーンのほつれ/Rune Snag》CSP
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》DTK
3:《謎めいた命令/Cryptic Command》MM2
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
4:《選択/Opt》XLN
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
2:《終止/Terminate》C17
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》EMN
土地:22
2:《島/Island》XLN
1:《沼/Swamp》XLN
1:《山/Mountain》XLN
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》SOM
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》WWK
1:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
2:《蒸気孔/Steam Vents》RTR
2:《湿った墓/Watery Grave》GTC
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
サイドボード:15
2:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》RTR
1:《残響する真実/Echoing Truth》C15
1:《墓所への乱入/Crypt Incursion》DGM
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》KLD
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》C16
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》THS
3:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》C17
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》MM3
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》THS
さようなら、ボブ
調整録1回目で掲げた目標
(http://cjucjujp.diarynote.jp/201801291951262589/)
1、競技リーグで5-0する
2、コンセプトは2マナ四天王3種(ヤンパイ、瞬唱、ボブ)を使ったグリクシスカラーのデッキであること
3、トリコトラフト・マルドゥパイロマンサーに続いてグリクシスパイロマンサーというアーキタイプを世に広めること
さようなら、ボブ
いやーボブは強いです。2ターンぐらい生き残るとアド差でそのまま勝ちます。
言うなれば2マナなのにマスト除去という超性能です。
でもね、生き残らないの。だいたい即か返しで死ぬ。もしくは手札から抜かれて出ない。
相手に対処させてる時点で2マナとしては及第点では?
というのはごもっともですがモダンのありとあらゆる干渉手段が刺さると言っても過言ではないうえ、死ぬと何も残らないは辛い。
かつデッキ構成も低マナ域に寄せざるをえず、探査と非常に相性が悪い。
BGxでボブが使われているのはやはりタルモありき、そして緑のちょっとしたライフ獲得能力ゆえであると再認識させられました。
一方で加入した新戦力、みんな大好き黄金牙さんは2ターン目に出てきてプッシュ審問稲妻をかわし単体でも5回殴ると人が死ぬという超性能。
ヤンパイとは軸の違う戦力で大変感触がよろしいです。
で、最初は除去とハンデスを中心に戦ってましたが、これ同じようなことやるならグリクシスシャドウの方が強くね?となる。
なんならあちらには頑固な否認という激強カウンターもあり、多少ライフを守れるという利点なんて消し飛ぶ強さです。
で、やはり謎めいた命令を用いたグリクシスコントロール気味にするのがよいのではないか?という結論に行き着く。
アズカンタの探索というカードがアドの獲得手段としてめちゃくちゃ強いのは今まで散々青系コントロールにボコられてきた中で学んでいます。
カウンターをクリコマに絞り、ハンデスを採用した型は対応力も持久力もなく弱かった為、軽量カウンターを採用することに。
でもロジックノットって弱いし同じ墓地リソース使うタシグルアンコウと同居できないよね?
マナリークは土地の伸びる対コントロールにもトロンにも弱いしなあと思ってるところにTwitterのフォロワーさんから天の一声。
ルーンのほつれじゃダメなんです????
たしかに序盤は軽く、終盤でも使える。シングルシンボルなうえ墓地リソース食わないし思考掃きと相性いいし強いて言うなら瞬唱でFBしづらいぐらいか?
これ、完全にソリューションでしたね!!
というわけで今のリストでリーグに潜っているところです。
現在の課題としては
1、早くて太いクロックの追加(タシグルアンコウの増量)
2、明確に有利な相手が何なのかはっきりさせる(メタを意識する)
といったところでしょうか。二股の稲妻はかなりいいと思うのでどうにかして積んでおきたいところ。枠がない。。。
現在、資産の関係でフレンドリーリーグに潜っているのでなんとか競技リーグに移行したい。以上。
モダンデッキ調整録、グリクシスパイロマンサー その2
2018年2月2日 デッキ調整一発目である前回(http://cjucjujp.diarynote.jp/201801291951262589/)は調整のきっかけの紹介でした。
今回は今までの調整をダイジェストでお送りします。
とりあえず自分好みに調整したリストがこちら
これね、めちゃくちゃ弱いの
変更点についてとりあえず解説を加えます。
・ゴブリンの熟練扇動者
→生き残ると勝つ類のクリーチャーかつ素早くゲームを決めてくれるため
トロンやらけちストームやらのとっととライフを0にしたい相手に有効
・二股の稲妻
→未練ある魂がめちゃくちゃきつかった為。親和や感染、デスタク、人間と有効な相手は多くかなり好感触(マルドゥパイロマンサーのアイデアをパクった)
・思考囲い
→タシグルアンコウ騒乱の歓楽者といったコスト軽減生物をはじめ、トロンやタイタンシフトの勝負を決めに来るカード、コントロール相手の謎めいた命令など、4マナ以上にも抜きたいカードが山ほどあるため。
ただ土地とボブでライフがきついデッキである為枚数は抑えたかった。
サイド
・ゲスの評決
→親和の刻まれた勇者、ジェスカイコンのトラフトに殺意が沸いたため。
ヴェリアナじゃないのは予算もあることながらヤンパイや瞬唱との兼ね合いを考えた結果である。結局ヴェリアナの方がいいという意見になった
・外科的摘出
→ヤンパイ瞬唱(以下略) 使用感は上々で、けちストームやハンデスで手札覗いてから墓地のフェッチを手札のやつごと抜く動きが楽しかった。
が、しかし、ドレッジ・リビエン・ディスカード(特に赤単)といった墓地コンボがガン不利かつ2枚のサージカルでは止めづらい為に虚空の力戦に替わることになる。
もう一回言いますがめちゃくちゃ弱い為負け散らかします。
上記のリストに行った試行錯誤の記録
・血清の幻視を始めとした1マナドロースペルを抜く
→単体のカードパワーが弱く、テンポ損である為弱いと感じていた為
→でもハンデス耐性がつくうえキープが楽になりサイドカードを探しに行けるメリットに気づく
・論理の結び目を抜く
→打ち消したい対象はヤンパイボブへの除去や着地させると負けるカード(アズカンタの探索、トラフト、勇者、リリアナ2種、アショク等)なんですが、除去は大抵1マナだからテンポ損が酷い気がし為。
→でも後者に対しては強いし、トロンやタイタンシフトのビッグアクション1発目を止められるのはえらい。
・除去を弾くためのカードを使ってみる
→呪文貫き:除去の主流が1マナなので土地が3枚並ぶだけで弾けなくなる
→ミジウムの外皮:やや好感触ではあったものの、この枠にPW入れた方が強いのでは?という疑問がわく
・月を使ってみる
→未だに実験中ではあるが自分の方がしんどいこともあり、抜けそう
・墓地対策を虚空の力戦にする
→墓地コンボに強く好感触。特にかなり流行っているディスカードには力戦キープしとけばサイドからほぼ勝てる
→グリシャ相手にはハンデスされない対策となる。が、その後にも除去をかわしつつ死の影を処理する必要があるため力戦引くまでマリガンとかはできないのがしんどい。
→総じて極端な為、ちょっと墓地使ってますぐらいのデッキには使いづらいのが難点
・墓地対策を虚無の呪文爆弾にする
→墓地コンボに対しては時間稼ぎにしかならない
→力戦と違ってサイドインしやすく、瞬唱を使う多くのデッキへ有効
→現在のメタ的には力戦よりも爆弾かなという印象だが実験中
・PWを入れてみる
→グリシャやトリココン、BGxを相手にした時の敗因は消耗戦になった時のPWの有無だった為。
→リンリンやアグロに仕えて自分のフィニッシャーを拾えるラスアナ、ミッドレンジやコントロールにつよいアショクを採用
→ヴェリアナは当たり前に強いがトップ勝負に弱いデッキな為微妙なのではと予想。
・戦慄掘りの採用
→PWを直接触れるのがとても偉い。ソーサリーなのが残念だが1枚は欲しい
例によってマルパイのアイデアをパクっている
ヤンパイ、ボブ、ラブルといった生き残ると勝つクリーチャーで戦う
これがデッキコンセプトだと思うのですが、何をすると勝てるのか、ぶん回りはどういう動きになるのかということを見失いつつあるのが課題の一つでもあります。
~今後の調整予定~
・ハンデスの増量
→1,2ターン目に前方確認してからのヤンパイ、ボブで勝つというプランが立てやすい為
→ピアスのような弱いカウンターで守るより恐らく有効
・謎めいた命令の採用
→やはり最強のカウンターはクリコマなのである。ただし青トリプルなんか出るか???って感じ
・闇の腹心にさようならする
→やはりタシグルアンコウが強いのは当たり前な為
→環境に蔓延るプッシュ審問に対して構成の段階で弱くなるのがつらい
→タシグルとの同居も試す予定
以上!早く勝ち越しの報告をしたい!
今回は今までの調整をダイジェストでお送りします。
とりあえず自分好みに調整したリストがこちら
クリーチャー:13
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》MM3
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》EMA
4:《闇の腹心/Dark Confidant》MM2
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》M15
呪文:27
4:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
3:《論理の結び目/Logic Knot》MMA
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》DTK
1:《思考囲い/Thoughtseize》THS
2:《呪文貫き/Spell Pierce》XLN
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》ROE
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
2:《終止/Terminate》C17
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》MM3
4:《血清の幻視/Serum Visions》MM3
土地:20
1:《島/Island》XLN
2:《沼/Swamp》XLN
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
1:《湿った墓/Watery Grave》GTC
2:《蒸気孔/Steam Vents》RTR
1:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》WWK
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》SOM
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
サイドボード:15
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》M15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
2:《対抗突風/Countersquall》CON
2:《ゲスの評決/Geth’s Verdict》NPH
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》KLD
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》C16
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》THS
これね、めちゃくちゃ弱いの
変更点についてとりあえず解説を加えます。
・ゴブリンの熟練扇動者
→生き残ると勝つ類のクリーチャーかつ素早くゲームを決めてくれるため
トロンやらけちストームやらのとっととライフを0にしたい相手に有効
・二股の稲妻
→未練ある魂がめちゃくちゃきつかった為。親和や感染、デスタク、人間と有効な相手は多くかなり好感触
・思考囲い
→タシグルアンコウ騒乱の歓楽者といったコスト軽減生物をはじめ、トロンやタイタンシフトの勝負を決めに来るカード、コントロール相手の謎めいた命令など、4マナ以上にも抜きたいカードが山ほどあるため。
ただ土地とボブでライフがきついデッキである為枚数は抑えたかった。
サイド
・ゲスの評決
→親和の刻まれた勇者、ジェスカイコンのトラフトに殺意が沸いたため。
ヴェリアナじゃないのは予算もあることながらヤンパイや瞬唱との兼ね合いを考えた結果である。
・外科的摘出
→ヤンパイ瞬唱(以下略) 使用感は上々で、けちストームやハンデスで手札覗いてから墓地のフェッチを手札のやつごと抜く動きが楽しかった。
が、しかし、ドレッジ・リビエン・ディスカード(特に赤単)といった墓地コンボがガン不利かつ2枚のサージカルでは止めづらい為に虚空の力戦に替わることになる。
もう一回言いますがめちゃくちゃ弱い為負け散らかします。
上記のリストに行った試行錯誤の記録
・血清の幻視を始めとした1マナドロースペルを抜く
→単体のカードパワーが弱く、テンポ損である為弱いと感じていた為
→でもハンデス耐性がつくうえキープが楽になりサイドカードを探しに行けるメリットに気づく
・論理の結び目を抜く
→打ち消したい対象はヤンパイボブへの除去や着地させると負けるカード(アズカンタの探索、トラフト、勇者、リリアナ2種、アショク等)なんですが、除去は大抵1マナだからテンポ損が酷い気がし為。
→でも後者に対しては強いし、トロンやタイタンシフトのビッグアクション1発目を止められるのはえらい。
・除去を弾くためのカードを使ってみる
→呪文貫き:除去の主流が1マナなので土地が3枚並ぶだけで弾けなくなる
→ミジウムの外皮:やや好感触ではあったものの、この枠にPW入れた方が強いのでは?という疑問がわく
・月を使ってみる
→未だに実験中ではあるが自分の方がしんどいこともあり、抜けそう
・墓地対策を虚空の力戦にする
→墓地コンボに強く好感触。特にかなり流行っているディスカードには力戦キープしとけばサイドからほぼ勝てる
→グリシャ相手にはハンデスされない対策となる。が、その後にも除去をかわしつつ死の影を処理する必要があるため力戦引くまでマリガンとかはできないのがしんどい。
→総じて極端な為、ちょっと墓地使ってますぐらいのデッキには使いづらいのが難点
・墓地対策を虚無の呪文爆弾にする
→墓地コンボに対しては時間稼ぎにしかならない
→力戦と違ってサイドインしやすく、瞬唱を使う多くのデッキへ有効
→現在のメタ的には力戦よりも爆弾かなという印象だが実験中
・PWを入れてみる
→グリシャやトリココン、BGxを相手にした時の敗因は消耗戦になった時のPWの有無だった為。
→リンリンやアグロに仕えて自分のフィニッシャーを拾えるラスアナ、ミッドレンジやコントロールにつよいアショクを採用
→ヴェリアナは当たり前に強いがトップ勝負に弱いデッキな為微妙なのではと予想。
・戦慄掘りの採用
→PWを直接触れるのがとても偉い。ソーサリーなのが残念だが1枚は欲しい
ヤンパイ、ボブ、ラブルといった生き残ると勝つクリーチャーで戦う
これがデッキコンセプトだと思うのですが、何をすると勝てるのか、ぶん回りはどういう動きになるのかということを見失いつつあるのが課題の一つでもあります。
~今後の調整予定~
・ハンデスの増量
→1,2ターン目に前方確認してからのヤンパイ、ボブで勝つというプランが立てやすい為
→ピアスのような弱いカウンターで守るより恐らく有効
・謎めいた命令の採用
→やはり最強のカウンターはクリコマなのである。ただし青トリプルなんか出るか???って感じ
・闇の腹心にさようならする
→やはりタシグルアンコウが強いのは当たり前な為
→環境に蔓延るプッシュ審問に対して構成の段階で弱くなるのがつらい
→タシグルとの同居も試す予定
以上!早く勝ち越しの報告をしたい!
モダンデッキ調整録、グリクシスパイロマンサー その1
2018年1月29日 デッキ調整新年明けて間もない1月某日、あるデッキリストを見つけてわくわくした。
それはBIGMAGIC池袋のFNMで全勝したグリクシスコントロールだ!
http://bigmagicikebukuro.diarynote.jp/201801071921201475/
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
4《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4《血清の幻視/Serum Visions》
4《稲妻/Lightning Bolt》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
3《致命的な一押し/Fatal Push》
4《論理の結び目/Logic Knot》
2《終止/Terminate》
2《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《湿った墓/Watery Grave》
1《沼/Swamp》
1《島/Island》
Sideboard
4《思考囲い/Thoughtseize》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》
1《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
2《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
1《人質取り/Hostage Taker》
1《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought》
このリストには俺の好きな要素がてんこ盛りでした
1、瞬唱の魔道士・闇の腹心・若き紅蓮術士という2マナ四天王大集結
2、グリクシスという色の組み合わせ
3、ハンデス&カウンターでコンボに引き殺されない
4、コラガンの命令っていう最高にクールなカードがまさかの4積み
そしてグリコンなのにマナカーブの頂点が軽くなっており、重量級コントロールではなく、軽快なミッドレンジのような構成なのが気に入りました
フェアリーから移住したドレッジでも安息が得られず新たな安住の地を求めていた俺は嬉々としてこのデッキを使うことに決めたのだった
……で、MOで組んで回した結果、ぼこられまくる。勝てない
え、どうやって全勝したの???無理では???
初期の調整は記録してないゆえ曖昧なのですが、まずヤンパイとボブがこれでもかと除去られる
そしてライフがごりごり減るためバーンやトリココンにすぐ焼かれる
かといって遅めの展開になるとクリコマやアズカンタの探索のパワーに負ける
ちなみに聖トラフトの霊かいうファッキン亡霊が最高に無理
稲妻のらせんもきついし青白コンの土地攻めも本当にご勘弁願いたかった。
他にはドレッジやリビングエンド、流行りのディスカードといった墓地コンボ系は一瞬でひき殺されますし、
フェアデッキなのでトロン、エルドラージトロン、タイタンシフトといった土地コンボも叩き潰されます。
ただし火力や除去の少ない生物デッキには強い!
人間や親和、カウンターカンパニー、青緑マーフォークに青白xフラッシュですね。スラーンはやめてくれ。
要はMOでの現在のメタにあってない。そういうことだと思います。
でもここで諦めるわけにはいかない。何にでも勝てる対応力がコントロールや!
ということで俺の戦いがスタートしたのでした……
ここで目標を掲げておきます。
1、競技リーグで5-0する
2、コンセプトは2マナ四天王3種(ヤンパイ、瞬唱、ボブ)を使ったグリクシスカラーのデッキであること
3、トリコトラフト・マルドゥパイロマンサーに続いてグリクシスパイロマンサーというアーキタイプを世に広めること
例によって下記2つのハッシュタグから俺が惨敗を続けるのをツイッターで追えます
#モダングリパイCL #モダングリパイFL
しばらくはツイッターに残している記録を確認しながらDN上で反省していくことになりそうです。
アイデアやご指摘等大募集。
モダンデッキ紹介その2、ドレッジ 後編
2018年1月3日 Magic: The Gathering前回(http://cjucjujp.diarynote.jp/201711190943137626/)の記事の後、なぜこんなにも間が空いてしまったのか。
プロが記事を書いてしまったからです(血涙)
↓晴れる屋の記事に飛びます
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4725
もとはと言えば、自分がドレッジを回すにあたり、ゴルガリの墓トロールが再び禁止された後、今の環境でのドレッジの情報って少ないな?禁止前の情報ばかりだな?と思ったのがデッキ紹介をしようと思ったきっかけでした。
でもプロが書いちゃったんだからもういいじゃん
そんな気になり放置すること1か月以上……
正月休みが暇なので情報の隙間を狙う形で記事にしようと思った次第です。
ドレッジを使う側ではなく、ドレッジと対峙したとき、何がポイントとなりうるのか
これを紹介できればと思います。
メタゲーム上にまあまあ存在するアーキタイプなので、遭遇する機会も多いでしょう。
1、ドレッジはどう動いてくるのか(基礎編≒メイン)
2、ドレッジはどう動いてくるのか(サイド後)
3、墓地対以外の弱点
この三本立てで行きましょう!カビくせえやつらを殲滅しろ!!!
1、ドレッジはどう動いてくるのか(基礎編≒メイン)
モダン初心者の方向けにはなりますが、ドレッジは発掘という能力を利用してキーカードを墓地に落とし、そこから戦場に出して面で攻めていくデッキです。
基本的パターンa
→傲慢な新生子を出して発掘持ちを捨てて起動→ドローを置換して秘蔵の縫合体、ナルコメーバ、恐血鬼から展開
基本パターンb
→安堵の再開(苦しめる声)の追加コストで発掘持ちを捨ててドローを置換、以下略
基本パターンc
→信仰なき物あさりで2ドローからの2ディスカードで発掘持ちを捨てて次ターンから以下略
基本パターンd
→燃焼をX=0でプレイ(空打ち)して2T目にフラッシュバック、発掘持ちを捨てて3T目のドローから以下略
うまくいけば2,3ターン目には10点以上の打点ができます。
落ち方が悪ければナルコが1体とかいうゴミみたいなビート力になることもあります。後述する墓地対以外の弱点に繋がります。
上記の動きに加えて燃焼での火力攻めがあります。
弾となる手札は壌土からの生命(ローム)で土地を回収することにより調達します。
普通にまわってればX=6なんてざらにあります。
これが親和や感染、5c人間のようなアグロに有利が取れる理由ですね。
個人的にはドレッジの強みの大部分を占めていると思っています。
燃焼を抜かなければならないマッチアップは一部を除いて非常にしんどい。
ドレッジは赤メインの3色構成のデッキですが、ロームが唱えられないと燃焼がうまく使えないので緑が必要、燃焼FBには赤ダブル必要、これを覚えておいてほしいです。これも後述する墓地対以外の弱点につながります。
2、ドレッジはどう動いてくるのか(サイド後)
ドレッジ側が行うサイドボーディングは2種類の目的があります。
a、相手のデッキへのメタカード
例:骨までの齧りつき(バーン)、稲妻の斧(ファッティやコンボに絡む生物)
b、相手が行う墓地対策への対策
例:自然の要求(虚空の力戦、安らかなる眠り)、古の遺恨(大祖始の遺産、墓堀の檻)
aについては各々でリスト見て対策していただくとして、bについて。
結局のところドレッジは墓地に依存して戦うしかないため、相手の墓地対策をいかにしてかいくぐって勝利をつかむかの勝負になります。
リンクしておいたプロの記事にもありますが、ドレッジ側は初手にないカードは基本的に使えません。
ドロースペルが豊富なため探しに行くことはできますが、墓地を追放されながら対策カードを探しに行く動きは弱すぎるんですよね。
よって力戦、RIPは最上級にしんどい対策になります。
基本的には自然の要求や突然の衰微、大渦の脈動で対策をします。
当たり前なんですが緑マナが必要です。後者二つは黒も。2度目になりますがこれ重要です。
大祖始の遺産も追放だけど?と思う方もいるとは思います。
ドレッジ側としては1、2枚ぐらいはどうにかなるので楽な部類です(安堵の再開と発掘1枚握っておけばいいため)
また古の遺恨はFBのおかげで初手にある必要がないため、墓堀の檻と同じくアーティファクトでの対策は比較的楽という印象です。でも組み合わさるときついので勘弁してください。
外科的摘出は対策が難しいものの、打つタイミング次第で強さが変わります。
基本的には秘蔵の縫合体を抜くことで大幅に打点を下げることが可能ですが、恐血鬼、ナルコメーバを抜くことで墓地から帰ってくるのを阻止するという方法もあります。リストによっては憑依された死体や災いの悪魔があるため安全ではありません。
ドレッジは相手によってナルコメーバや恐血鬼といった縫合体の種になるクリーチャーをサイドアウトしがちです。これについてはトロール禁止以前の記事にも散見されるので省略します。
漁る軟泥はメインから入っていることが多いのが非常にだるい。以上。
神々の憤怒は場を対処してくる点で変わっています。ドレッジ側としては相手のメイン2でフェッチから恐血鬼戻して縫合体もつれてきて次ターン殴る。安易に恐血鬼を全部出さないといった対策ができます。
しかし墓地を貯めるということは墓地対策がささるということでもあり大祖始の遺産すらきつくなります。組み合わせがお勧めです。
最後に
3、墓地対以外の弱点
これがいっぱいあるのが非常に悩ましい。ドレッジ使われのストレス要因。
a、打点の低さ
b、土地(色マナ)
c、コンボ耐性のなさ
d、罠橋
a、打点の低さ
なんせメインアタッカーが秘蔵の縫合体なんです。パワー3なんです。
いっぱい並べばいいですが、墓地への落ち方が悪いと4ターン目でもナルコメーバと恐血鬼1体ずつなんてこともあります。
通常の除去では妨害しづらい展開力が魅力のドレッジなんですが、秘蔵の縫合体を場に残さないプレイングが勝ちに繋がります。
・縫合体が墓地にいるとき、戦場の恐血鬼をうかつに除去しない
→土地が打点に変わるため
・恐血鬼と縫合体で迷ったら後者を優先して除去する
→打点はもちろん、ロームからの土地で確実に帰ってくる恐血鬼と違い、縫合体はやや条件が厳しいです。
ブロッカーが基本的にナルコメーバしかいないこと、ライブラリーアウト負けもあることの2点も加わり、テンポとってすれ違いで殴ったり長期戦に持ちこんだりするとあっさり勝てます。今のドレッジはメイン最強ではないです。
b、土地(色マナ)
2度も前述しておいたので覚えていてもらえたかと思います。
燃焼を打つためには緑マナ、燃焼を打つためには赤ダブルが必要です。
赤と緑の両方が出る土地から割りましょう。
2マナないと墓地から土地を拾えず、展開を優先すると発掘のせいで土地がない、土地がないと安堵の再開からの爆発力もない、とどめの燃焼もない。
とにかく2マナ必要なデッキです。ダクムーアの回収場から無理やり出せますが黒しか出ません。緑を根絶やしにしておけば安心です。
比較的マリガンに強いデッキではありますが、土地1&信仰なき物あさりでキープせざるをえないパターンも非常に多いです。安堵の再開キープを咎めたりサイドインした対策カードを落とせたりと序盤は案外ハンデスがきくので参考まで。
c、コンボ耐性のなさ
一番のストレス要因。アドグレイスは特に無理。服背面従でどうにかしようというリストをみかけたがサイドの枠がなさ過ぎて考えるのをやめた。
青赤ストームもキルターンの都合上厳しいのですが、燃焼でメダリオン焼いてぐだらせると悪戦苦闘の裏が間に合ってなんとかなったりするからまだいいです。
土地コンボについて。タイタンシフトはメインの神々の憤怒が非常にきつい。双陽型流行れ。トロンはメインのウギン1枚でひっくり返されるのが無理。引かれてないのを祈って最速でぶん回していく信仰心が必要です。あ、物あさり打ちますね。
d、罠橋
まじで勘弁してください
メインで出されるとどうしようないです。はい負けー
本当は罠橋というよりもビートダウンを封殺しようとする置物が無理です。
MOのフレンドリーリーグでは呪禁&崇拝やら厳粛&ファイレクシアの非生やらを度々見かけます。競技リーグの方が快適に遊べるまであります。
以上です!後半疲れてきて投げやりになってますが概ね伝わってるといいなと思います。
謎な部分があればこちらでのコメントはもちろん、ツイッターのアカウントも公開してますのでお気軽にどうぞ。(@cjucjujp0417)
また、 #モダンドレッジ競技L #モダンドレッジFL
この二つのタグでMOの戦績をまとめています。偉そうなこと言っておいて全然勝ててないので必見。ではまた。
プロが記事を書いてしまったからです(血涙)
↓晴れる屋の記事に飛びます
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4725
もとはと言えば、自分がドレッジを回すにあたり、ゴルガリの墓トロールが再び禁止された後、今の環境でのドレッジの情報って少ないな?禁止前の情報ばかりだな?と思ったのがデッキ紹介をしようと思ったきっかけでした。
でもプロが書いちゃったんだからもういいじゃん
そんな気になり放置すること1か月以上……
正月休みが暇なので情報の隙間を狙う形で記事にしようと思った次第です。
ドレッジを使う側ではなく、ドレッジと対峙したとき、何がポイントとなりうるのか
これを紹介できればと思います。
メタゲーム上にまあまあ存在するアーキタイプなので、遭遇する機会も多いでしょう。
1、ドレッジはどう動いてくるのか(基礎編≒メイン)
2、ドレッジはどう動いてくるのか(サイド後)
3、墓地対以外の弱点
この三本立てで行きましょう!カビくせえやつらを殲滅しろ!!!
1、ドレッジはどう動いてくるのか(基礎編≒メイン)
モダン初心者の方向けにはなりますが、ドレッジは発掘という能力を利用してキーカードを墓地に落とし、そこから戦場に出して面で攻めていくデッキです。
基本的パターンa
→傲慢な新生子を出して発掘持ちを捨てて起動→ドローを置換して秘蔵の縫合体、ナルコメーバ、恐血鬼から展開
基本パターンb
→安堵の再開(苦しめる声)の追加コストで発掘持ちを捨ててドローを置換、以下略
基本パターンc
→信仰なき物あさりで2ドローからの2ディスカードで発掘持ちを捨てて次ターンから以下略
基本パターンd
→燃焼をX=0でプレイ(空打ち)して2T目にフラッシュバック、発掘持ちを捨てて3T目のドローから以下略
うまくいけば2,3ターン目には10点以上の打点ができます。
落ち方が悪ければナルコが1体とかいうゴミみたいなビート力になることもあります。後述する墓地対以外の弱点に繋がります。
上記の動きに加えて燃焼での火力攻めがあります。
弾となる手札は壌土からの生命(ローム)で土地を回収することにより調達します。
普通にまわってればX=6なんてざらにあります。
これが親和や感染、5c人間のようなアグロに有利が取れる理由ですね。
個人的にはドレッジの強みの大部分を占めていると思っています。
燃焼を抜かなければならないマッチアップは一部を除いて非常にしんどい。
ドレッジは赤メインの3色構成のデッキですが、ロームが唱えられないと燃焼がうまく使えないので緑が必要、燃焼FBには赤ダブル必要、これを覚えておいてほしいです。これも後述する墓地対以外の弱点につながります。
2、ドレッジはどう動いてくるのか(サイド後)
ドレッジ側が行うサイドボーディングは2種類の目的があります。
a、相手のデッキへのメタカード
例:骨までの齧りつき(バーン)、稲妻の斧(ファッティやコンボに絡む生物)
b、相手が行う墓地対策への対策
例:自然の要求(虚空の力戦、安らかなる眠り)、古の遺恨(大祖始の遺産、墓堀の檻)
aについては各々でリスト見て対策していただくとして、bについて。
結局のところドレッジは墓地に依存して戦うしかないため、相手の墓地対策をいかにしてかいくぐって勝利をつかむかの勝負になります。
リンクしておいたプロの記事にもありますが、ドレッジ側は初手にないカードは基本的に使えません。
ドロースペルが豊富なため探しに行くことはできますが、墓地を追放されながら対策カードを探しに行く動きは弱すぎるんですよね。
よって力戦、RIPは最上級にしんどい対策になります。
基本的には自然の要求や突然の衰微、大渦の脈動で対策をします。
当たり前なんですが緑マナが必要です。後者二つは黒も。2度目になりますがこれ重要です。
大祖始の遺産も追放だけど?と思う方もいるとは思います。
ドレッジ側としては1、2枚ぐらいはどうにかなるので楽な部類です(安堵の再開と発掘1枚握っておけばいいため)
また古の遺恨はFBのおかげで初手にある必要がないため、墓堀の檻と同じくアーティファクトでの対策は比較的楽という印象です。でも組み合わさるときついので勘弁してください。
外科的摘出は対策が難しいものの、打つタイミング次第で強さが変わります。
基本的には秘蔵の縫合体を抜くことで大幅に打点を下げることが可能ですが、恐血鬼、ナルコメーバを抜くことで墓地から帰ってくるのを阻止するという方法もあります。リストによっては憑依された死体や災いの悪魔があるため安全ではありません。
ドレッジは相手によってナルコメーバや恐血鬼といった縫合体の種になるクリーチャーをサイドアウトしがちです。これについてはトロール禁止以前の記事にも散見されるので省略します。
漁る軟泥はメインから入っていることが多いのが非常にだるい。以上。
神々の憤怒は場を対処してくる点で変わっています。ドレッジ側としては相手のメイン2でフェッチから恐血鬼戻して縫合体もつれてきて次ターン殴る。安易に恐血鬼を全部出さないといった対策ができます。
しかし墓地を貯めるということは墓地対策がささるということでもあり大祖始の遺産すらきつくなります。組み合わせがお勧めです。
最後に
3、墓地対以外の弱点
これがいっぱいあるのが非常に悩ましい。ドレッジ使われのストレス要因。
a、打点の低さ
b、土地(色マナ)
c、コンボ耐性のなさ
d、罠橋
a、打点の低さ
なんせメインアタッカーが秘蔵の縫合体なんです。パワー3なんです。
いっぱい並べばいいですが、墓地への落ち方が悪いと4ターン目でもナルコメーバと恐血鬼1体ずつなんてこともあります。
通常の除去では妨害しづらい展開力が魅力のドレッジなんですが、秘蔵の縫合体を場に残さないプレイングが勝ちに繋がります。
・縫合体が墓地にいるとき、戦場の恐血鬼をうかつに除去しない
→土地が打点に変わるため
・恐血鬼と縫合体で迷ったら後者を優先して除去する
→打点はもちろん、ロームからの土地で確実に帰ってくる恐血鬼と違い、縫合体はやや条件が厳しいです。
ブロッカーが基本的にナルコメーバしかいないこと、ライブラリーアウト負けもあることの2点も加わり、テンポとってすれ違いで殴ったり長期戦に持ちこんだりするとあっさり勝てます。今のドレッジはメイン最強ではないです。
b、土地(色マナ)
2度も前述しておいたので覚えていてもらえたかと思います。
燃焼を打つためには緑マナ、燃焼を打つためには赤ダブルが必要です。
赤と緑の両方が出る土地から割りましょう。
2マナないと墓地から土地を拾えず、展開を優先すると発掘のせいで土地がない、土地がないと安堵の再開からの爆発力もない、とどめの燃焼もない。
とにかく2マナ必要なデッキです。ダクムーアの回収場から無理やり出せますが黒しか出ません。緑を根絶やしにしておけば安心です。
比較的マリガンに強いデッキではありますが、土地1&信仰なき物あさりでキープせざるをえないパターンも非常に多いです。安堵の再開キープを咎めたりサイドインした対策カードを落とせたりと序盤は案外ハンデスがきくので参考まで。
c、コンボ耐性のなさ
一番のストレス要因。アドグレイスは特に無理。服背面従でどうにかしようというリストをみかけたがサイドの枠がなさ過ぎて考えるのをやめた。
青赤ストームもキルターンの都合上厳しいのですが、燃焼でメダリオン焼いてぐだらせると悪戦苦闘の裏が間に合ってなんとかなったりするからまだいいです。
土地コンボについて。タイタンシフトはメインの神々の憤怒が非常にきつい。双陽型流行れ。トロンはメインのウギン1枚でひっくり返されるのが無理。引かれてないのを祈って最速でぶん回していく信仰心が必要です。あ、物あさり打ちますね。
d、罠橋
まじで勘弁してください
メインで出されるとどうしようないです。はい負けー
本当は罠橋というよりもビートダウンを封殺しようとする置物が無理です。
MOのフレンドリーリーグでは呪禁&崇拝やら厳粛&ファイレクシアの非生やらを度々見かけます。競技リーグの方が快適に遊べるまであります。
以上です!後半疲れてきて投げやりになってますが概ね伝わってるといいなと思います。
謎な部分があればこちらでのコメントはもちろん、ツイッターのアカウントも公開してますのでお気軽にどうぞ。(@cjucjujp0417)
また、 #モダンドレッジ競技L #モダンドレッジFL
この二つのタグでMOの戦績をまとめています。偉そうなこと言っておいて全然勝ててないので必見。ではまた。
モダンデッキ紹介その2、ドレッジ 前編
2017年11月19日 デッキ紹介11月に入ってからMOでドレッジを組んで回してました。
モダンは墓地とアーティファクトへのガードを下げてはならない。
その理由の一端となっているアーキですが、ドレッジ、非常に面白い!
というわけで現在は紙でも組んで遊んでます。
まだまだ調整中であるものの、以下が現在のリストです。
クリーチャー:23
3:《傲慢な新生子/Insolent Neonate》SOI
3:《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》RAV
4:《恐血鬼/Bloodghast》ZEN
4:《ナルコメーバ/Narcomoeba》MMA
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》SOI
4:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》MMA
1:《災いの悪魔/Scourge Devil》MM3
呪文:17
1:《暗黒破/Darkblast》RAV
4:《燃焼/Conflagrate》TSP
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》EMA
3:《壌土からの生命/Life from the Loam》MMA
4:《安堵の再会/Cathartic Reunion》KLD
1:《悪戦/Driven》HOU
土地:20
2:《山/Mountain》XLN
2:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
3:《宝石鉱山/Gemstone Mine》TSB
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》SOM
1:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
2:《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》MMA
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》GTC
サイドボード:15
2:《自然の要求/Nature’s Claim》EMA
1:《稲妻の斧/Lightning Axe》SOI
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》ISD
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》MM3
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》MM3
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》MMA
3:《虚空の力線/Leyline of the Void》M11
最初は金魚で見たこのリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/769541#online)をコピー(MOでは宝石鉱山高いので山とか入れてたこともあったけど)しましたが、調整を経て現在の形である程度落ち着きそうです。
ドレッジは構成は概ねできあがっているものの、場面ごとの選択肢が広くプレイングが難しいため、この辺りを紹介できればと思います。そして有志は俺に指導してください笑
プロや一般のプレイヤーによる解説も墓トロール禁止以前(2016年末辺り)での情報ばかりなのもあり、環境が移り変わっている今のモダンでの情報を展開して少しでもドレッジユーザーが増えて盛り上がればと思います。
フェアリーと違ってツイッターでの反応が薄いためさみしい
とは言え次回はデッキの固定枠と調整できる部分についてお話ししたいですね。
モダンは墓地とアーティファクトへのガードを下げてはならない。
その理由の一端となっているアーキですが、ドレッジ、非常に面白い!
というわけで現在は紙でも組んで遊んでます。
まだまだ調整中であるものの、以下が現在のリストです。
クリーチャー:23
3:《傲慢な新生子/Insolent Neonate》SOI
3:《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》RAV
4:《恐血鬼/Bloodghast》ZEN
4:《ナルコメーバ/Narcomoeba》MMA
4:《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》SOI
4:《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》MMA
1:《災いの悪魔/Scourge Devil》MM3
呪文:17
1:《暗黒破/Darkblast》RAV
4:《燃焼/Conflagrate》TSP
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》EMA
3:《壌土からの生命/Life from the Loam》MMA
4:《安堵の再会/Cathartic Reunion》KLD
1:《悪戦/Driven》HOU
土地:20
2:《山/Mountain》XLN
2:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
3:《宝石鉱山/Gemstone Mine》TSB
4:《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》KTK
4:《銅線の地溝/Copperline Gorge》SOM
1:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
2:《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》MMA
2:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》GTC
サイドボード:15
2:《自然の要求/Nature’s Claim》EMA
1:《稲妻の斧/Lightning Axe》SOI
1:《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone》ISD
2:《突然の衰微/Abrupt Decay》MM3
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》MM3
3:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》MMA
3:《虚空の力線/Leyline of the Void》M11
最初は金魚で見たこのリスト(https://www.mtggoldfish.com/deck/769541#online)をコピー
ドレッジは構成は概ねできあがっているものの、場面ごとの選択肢が広くプレイングが難しいため、この辺りを紹介できればと思います。そして有志は俺に指導してください笑
プロや一般のプレイヤーによる解説も墓トロール禁止以前(2016年末辺り)での情報ばかりなのもあり、環境が移り変わっている今のモダンでの情報を展開して少しでもドレッジユーザーが増えて盛り上がればと思います。
とは言え次回はデッキの固定枠と調整できる部分についてお話ししたいですね。
モダン青黒フェアリーのここがいい
2017年10月23日 Magic: The Gathering前回の終わりでもったいぶったがすまない
ほとんどが感情論だ
というわけで青黒フェアリーの脆弱性を説いた前回の記事(http://cjucjujp.diarynote.jp/201710101205387689/)を受けて、今回は俺自身がモダンにおいてこのアーキタイプを使っている理由を披露できたらと思います
1、コンボにつよい
打消しやハンデス主体のデッキが持つ当然の利点ですね。
青赤ストームやアドグレイスのようなコンボデッキに有利がつくのは、何もできずに負けた、みたいな理不尽なゲームが減って精神的に良いです。
スケシにも強いという論説ありますが、現在主流のタイタンシフトについては個人的に安心できない、有利がつかなくもないとかいうレベルかと思っています(線が細いためキルターンが長く、普通に土地を伸ばされる)
これを受けて現在はピン刺しのアンコウをウーナの末裔に変えています。クロックが大きくなれば勝てるマッチが多かったためです。固めて引きたくはないですがキルターン短縮と奇襲性の高さが強いため1~2採用するのは非常にお勧めしたいところです。
後編(http://cjucjujp.diarynote.jp/201709250502597390/)にて周囲のメタはエルトロ、トロン、青赤ストーム、ナヤブリッツ、アブザン、マーフォーク、デスタク、ソウルシスターズ、白黒ポックスと述べた通りなのでコンボデッキとは俺自身はさほどやる機会はないわけですが、選択理由の一つとして適正かと思います。
2、コントロールに強い
俺自身はさほどやる機会はない(2回目)
ぱっと思いつくのはトリココン、青白コン、エスパーコン、グリクシスコンなんですが、トリココンについては火力がきついうえにヴェリアナ非採用からトラフトがきついなど有利がつくのか怪しいと考えています。
油断するとフェアリーは使うな記事になりそうなのでほどほどにしたい。
ただし後述しますが、ヴェリアナ採用してサイドから蛮行入れれば大丈夫そうなので構成次第といったところでしょうか。
まあ、後者三つにキレてる人はぜひ使ってみてください。
3、環境への柔軟性が高い
雑に言うと自分がキレてるデッキに対するメタを張りやすいということです。
なにしろ青黒フェアリーというアーキタイプはフリースロットが多い。
多いというかむしろ苦花と呪文詰まりのスプライトがあれば成立するのであとはむかつく相手の顔を思い出しながらカードを選択すればいいのです。
逆に言うと多様性のあるモダンでは大きな大会でメタを張りづらい為、乗り手の構築力が試されると思います。
負けた相手に次どうするかを考えるのが好きな俺にとってはとても好きな部分です。
4、構築の幅が広い
3と重複しているようにも見えますが、ちょっと言いたいことが変わります。
ハンデスとカウンターで捌くのが好きな人、祖先の幻視などからアド差でも勝ちたい人、捌いてからの霧縛りが好きな人、瞬唱ヴェリアナ青コマのようなパワーカード押し付けて勝ちたい人と色々いる中、それぞれの志向がリストに表れてとても面白いです。
5、思い出
学生の頃、スタンで活躍したフェアリーに憧れていたため。
じゃあ祖先の幻視入れろよとか霧縛り抜いてんじゃねえよとかはなしで頼む。
人は感情だけでは生きられない。
以上がモダンでフェアリーを選択する理由です。個人的に後半の理由が大きいためほぼ感情論ということです。
ただあまりにも苦花にキレることが多く、また対戦している相手も自分の動きができないことにキレるため互いに不幸になる業の深いデッキだと思うことが増えてきました。何か違うデッキ使いたい。
そして紙で遊ぶ機会が少なく、MOが活動の中心となっているため現在はPauperにハマっています。これはこれで記事が書ければと思います。
モダン 青黒フェアリーは使うな
2017年10月10日 モダンフェアリーだって弱いんだもの
次回は対マーフォークの記事にすると言ったけどあれは嘘だ。
コパラと綺羅について思うところがあるのでもう少し考えたい。
というわけで某プロも投げたモダンにおける青黒フェアリー、俺も弱いデッキだなーと常々思いながら回しています。
ではなぜ弱いのか、何が足りないのか、自分が漠然と感じているデッキの弱さを整理したいと思います。
後々、青黒フェアリーを使う理由の記事もあげます。モダン参入の糸口にしてもらえるとありがたいです。
1、呪文詰まりのスプライト&苦花パッケージの脆弱性
いきなりなんですが、後手だと弱すぎます。
青黒フェアリーとは苦花がクロック生んでる間生き延びれば勝てるという理論のアーキタイプであり、苦花と最も相性のいい守りのカードが呪文詰まりのスプライトというわけです。
実際、先行1ターン目ハンデス2ターン目苦花あとは3ターン程度うまく捌ければだいたい勝てます。
で、後攻でこのパターンをやるとめちゃくちゃ弱いんですよね。
対エルトロ編(http://cjucjujp.diarynote.jp/201710041005175081/)でも少し触れています。
要は、苦花を置いた隙に返されるアクションが2マナなのか3マナなのかで3ターン目から捌く為のキツさがかなり違ってきます。
アグロやバーンならもう終わる盤面になりかねない。トロン完成、タシグルアンコウ、魚のロードor綺羅、作り変えるものetc
本当に後手無理!ダイスロールの練習をしよう!
じゃあ置かなきゃいいじゃん?となったあなた。正解です。
後手はスペルで捌いてる間に瞬速3兄弟(でも5人)を出して刻む形になります。これを補助するのがコプターなんですが、詳しくはまたの機会に。
でもこの動き、そんなに強くないからやりたくない。後手やりたくない。ダイスロールの練習をしよう!
2、マウントをとり続ける必要がある
というのもクリーチャーの線が細く、一気に打点をあげることも不可能、フィニッシャー不在というクロックパーミなのでまあ当たり前なんですが、ちまちまライフを削る必要があります。相手を捌きながら。
攻めて攻めて最後詰めて終わり!とか相手の動きを潰してリソース差つけて息切れした頃にフィニッシャーで速やかに終わらせるとかそんなんじゃない。
クロックを用意する。相手の動きを潰す。その為にリソースも確保する。全部やるのが大変。だからマスカン連打してくるデッキは苦手。
先に言ったようにいっきに終わらせることが不可能なため、常に5分から優勢でなければころっと死にます。
3、時間に猶予がない
単純にライフがきつい。囲いや土地で減るし、生物の線が細すぎて相討ち以上を取りづらいために攻撃をスルーしておく場面も多い、そして何より勝ち筋の苦花でライフを使います。常に謎めいた命令で苦花を回収できるわけでもないので時間制限があります。
さらにもうひとつ。2でのマウントをとり続けるに関係します。マスカンを連打してくるデッキ相手だと、1枚のカードを撃ち漏らして負けみたいなのもざらです
例:ワームコイルエンジン、魚ロード、サイ、タシグルアンコウ
コントロールと違ってリソース確保が容易でないこともあり、ダラダラしてると負けかねません。よって速やかに勝ちたい。でもクロック低いしいっきに勝負つけられないジレンマ!
だいたいこんな理由からモダンの青黒フェアリーは弱いと思っています。
じゃあ何で弱いわりに値段のtier1入れるような糞デッキ使っているかというとそれにも理由があります。が、それを述べるのは別記事で。
4マナ以下の瞬速持ちで絆魂かカード1枚辺り4以上ライフゲインできて他か自分の強化でクロックが5ぐらいあるカードください。フェアリーだとなおよいです。お願いします。
次回は対マーフォークの記事にすると言ったけどあれは嘘だ。
コパラと綺羅について思うところがあるのでもう少し考えたい。
というわけで某プロも投げたモダンにおける青黒フェアリー、俺も弱いデッキだなーと常々思いながら回しています。
ではなぜ弱いのか、何が足りないのか、自分が漠然と感じているデッキの弱さを整理したいと思います。
後々、青黒フェアリーを使う理由の記事もあげます。モダン参入の糸口にしてもらえるとありがたいです。
1、呪文詰まりのスプライト&苦花パッケージの脆弱性
いきなりなんですが、後手だと弱すぎます。
青黒フェアリーとは苦花がクロック生んでる間生き延びれば勝てるという理論のアーキタイプであり、苦花と最も相性のいい守りのカードが呪文詰まりのスプライトというわけです。
実際、先行1ターン目ハンデス2ターン目苦花あとは3ターン程度うまく捌ければだいたい勝てます。
で、後攻でこのパターンをやるとめちゃくちゃ弱いんですよね。
対エルトロ編(http://cjucjujp.diarynote.jp/201710041005175081/)でも少し触れています。
要は、苦花を置いた隙に返されるアクションが2マナなのか3マナなのかで3ターン目から捌く為のキツさがかなり違ってきます。
アグロやバーンならもう終わる盤面になりかねない。トロン完成、タシグルアンコウ、魚のロードor綺羅、作り変えるものetc
本当に後手無理!ダイスロールの練習をしよう!
じゃあ置かなきゃいいじゃん?となったあなた。正解です。
後手はスペルで捌いてる間に瞬速3兄弟(でも5人)を出して刻む形になります。これを補助するのがコプターなんですが、詳しくはまたの機会に。
でもこの動き、そんなに強くないからやりたくない。後手やりたくない。ダイスロールの練習をしよう!
2、マウントをとり続ける必要がある
というのもクリーチャーの線が細く、一気に打点をあげることも不可能、フィニッシャー不在というクロックパーミなのでまあ当たり前なんですが、ちまちまライフを削る必要があります。相手を捌きながら。
攻めて攻めて最後詰めて終わり!とか相手の動きを潰してリソース差つけて息切れした頃にフィニッシャーで速やかに終わらせるとかそんなんじゃない。
クロックを用意する。相手の動きを潰す。その為にリソースも確保する。全部やるのが大変。だからマスカン連打してくるデッキは苦手。
先に言ったようにいっきに終わらせることが不可能なため、常に5分から優勢でなければころっと死にます。
3、時間に猶予がない
単純にライフがきつい。囲いや土地で減るし、生物の線が細すぎて相討ち以上を取りづらいために攻撃をスルーしておく場面も多い、そして何より勝ち筋の苦花でライフを使います。常に謎めいた命令で苦花を回収できるわけでもないので時間制限があります。
さらにもうひとつ。2でのマウントをとり続けるに関係します。マスカンを連打してくるデッキ相手だと、1枚のカードを撃ち漏らして負けみたいなのもざらです
例:ワームコイルエンジン、魚ロード、サイ、タシグルアンコウ
コントロールと違ってリソース確保が容易でないこともあり、ダラダラしてると負けかねません。よって速やかに勝ちたい。でもクロック低いしいっきに勝負つけられないジレンマ!
だいたいこんな理由からモダンの青黒フェアリーは弱いと思っています。
じゃあ何で弱いわりに値段のtier1入れるような糞デッキ使っているかというとそれにも理由があります。が、それを述べるのは別記事で。
4マナ以下の瞬速持ちで絆魂かカード1枚辺り4以上ライフゲインできて他か自分の強化でクロックが5ぐらいあるカードください。フェアリーだとなおよいです。お願いします。
モダン 青黒フェアリー 対エルドラージトロン編
2017年10月4日 モダンフェアリー個別のアーキ対策をやろうと思い立ちまして。
といってもモダンの対戦経験が少ないことから、とりあえず数をこなしているエルドラージトロンから。
恐らく次回はマーフォークとなるはず。
我がリストはこちら
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709250453402943/
そして想定するリスト
自分の体感では、メイン3:7で不利。
サイド後は先手5分程度。後手なら4:6程度で見ています。
かなりきつめ。笑
序盤からとにかくマスカン、マスト除去の嵐でしんどい戦いになります。
どうやったら勝てるのか。
先手2ターンめ苦花 これにつきます。
あとはどの程度相手の驚異を捌けるかの勝負です。
霧縛りの徒党を採用してない関係上、早いターンで決着をつけなければトップのスマッシャー終末を招くものウラモグカーンで逆転されかねません。
後手の2ターン目苦花は3ターン目の作り変えるもの、難題の予見者、ぶんまわりのカーン全て無理です。出さない方がましかもしれない。
ただ上記の問題をある程度解決してくれるのがハンデスであり、思考囲いです。
1ターン目に相手の手札を見ておくことで苦花を置いて大丈夫なのかの目安にできます。
それさっき持ってませんでしたよね!!???!!!???と何回言ったか分からないが
それから出てしまった驚異にも対処する必要あります。
が、こちらの除去はプッシュが主である関係からエルトロ側の主力に触りづらい為、メインが絶望的になります。
ただし幸いにも相手方は除去が弱く、メインはバリスタ終末を招くもの四肢切断全塵カーン、サイドから漸増爆弾次元の歪曲歪める嘆きと、わりと小回りの利かないカードが多いです。
以上を踏まえまして、サイドから入れたいのはまず儀礼的拒否3。
あとは誘惑蒔き2、滅び1、罠の橋1ですね。
誘惑蒔きは相手の驚異を減らしつつ、こちらの打点をあげるナイスカード。
即除去でもされない限り、足止め程度の役割は果たします。
除去られるならバリスタ四肢切断全塵カーン次元の歪曲であるため、ケアしていきましょう。
エルトロは無色の置物に触りづらいことから、誘惑蒔きを1にして代わりに罠の橋を増やしてもいいと考えています。
滅びは相手の勢いが足りないときに1:2以上で撃てれば上出来。
メインとあわせて2枚いれておくと意外となんとかなるゲームがあったり。
特に語ることはない。
罠の橋。
これは意見の別れるところではあると思うのですが、俺のデッキリストでは1マナハンデス多数採用、祖先の幻視非採用、ドローは差し戻しと青コマに頼り、不要牌はコプターで替えて直接的なアドではなくテンポと質の間接的なアドをとる作戦をとっています。
このことからハンドは1~3であることが多く、これより上下するときは優勢時か事故っているときです。よって自軍はわりと攻撃できるが相手は止まるという展開にできます。
このパターンは対マーフォークでも起こり、パワー4以上で攻めてくる相手には有効だと考えています。
最後に儀礼的拒否及びその他カウンター&除去。
まず絶対に動かしたくないのはスマッシャー&カーン(&ワムコ)。撃たせたくないのは全塵(忘却石)。
ワンランク下がって作り変えるもの、難題、バリスタ、終末を招くものです。
ただしバジリスクの首輪が機能する場合はバリスタと終末を招くものは必ず対処しなければなりません。
では何をサイドアウトするのかというと…
プッシュ1審問2リーク1の計4枚にアンコウ差し戻しプッシュを追加で抜くという感じです。
・アンコウ→スマッシャー以下に相討ち以上をとりつつ打点を稼げる。ただし序盤から1マナでは出しづらいしサイドインするカードに比べると微妙。
・プッシュ→ヴェンディや瞬唱出す前にバリスタへ撃って無理矢理死なせることが有効な場面もある。テンポ無視して作り変えるものを破壊したいこともある。でまた作り変えるものが捲れて吐く。全く使い道がないわけではないので試行錯誤中。1枚残しが安定しそう。
・差し戻し→2アクションとられる場面まで来ると弱くて辛い。でも手札回せないのはもっと辛い。ドローカードの非採用からできれば抜きたくない。
だいたいこんな感じ。かなりきついがやってやれなくはないためなかなか楽しいマッチアップ。エルドラージ死すべし!!
といってもモダンの対戦経験が少ないことから、とりあえず数をこなしているエルドラージトロンから。
恐らく次回はマーフォークとなるはず。
我がリストはこちら
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709250453402943/
そして想定するリスト
クリーチャー:19
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》AER
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》OGW
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》OGW
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》OGW
2:《終末を招くもの/Endbringer》OGW
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ
呪文:18
2:《四肢切断/Dismember》MM2
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》MMA
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》MM3
4:《探検の地図/Expedition Map》MM2
2:《精神石/Mind Stone》C15
1:《全ては塵/All Is Dust》MM2
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》MM2
土地:23
1:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》OGW
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》9ED
2:《荒地/Wastes》OGW
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》9ED
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower》9ED
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》MM3
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》MM2
3:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
サイドボード:12
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
1:《次元の歪曲/Spatial Contortion》OGW
2:《歪める嘆き/Warping Wail》OGW
2:《真髄の針/Pithing Needle》RTR
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》MM3
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》M14
自分の体感では、メイン3:7で不利。
サイド後は先手5分程度。後手なら4:6程度で見ています。
かなりきつめ。笑
序盤からとにかくマスカン、マスト除去の嵐でしんどい戦いになります。
どうやったら勝てるのか。
先手2ターンめ苦花 これにつきます。
あとはどの程度相手の驚異を捌けるかの勝負です。
霧縛りの徒党を採用してない関係上、早いターンで決着をつけなければトップのスマッシャー終末を招くものウラモグカーンで逆転されかねません。
後手の2ターン目苦花は3ターン目の作り変えるもの、難題の予見者、ぶんまわりのカーン全て無理です。出さない方がましかもしれない。
ただ上記の問題をある程度解決してくれるのがハンデスであり、思考囲いです。
1ターン目に相手の手札を見ておくことで苦花を置いて大丈夫なのかの目安にできます。
それから出てしまった驚異にも対処する必要あります。
が、こちらの除去はプッシュが主である関係からエルトロ側の主力に触りづらい為、メインが絶望的になります。
ただし幸いにも相手方は除去が弱く、メインはバリスタ終末を招くもの四肢切断全塵カーン、サイドから漸増爆弾次元の歪曲歪める嘆きと、わりと小回りの利かないカードが多いです。
以上を踏まえまして、サイドから入れたいのはまず儀礼的拒否3。
あとは誘惑蒔き2、滅び1、罠の橋1ですね。
誘惑蒔きは相手の驚異を減らしつつ、こちらの打点をあげるナイスカード。
即除去でもされない限り、足止め程度の役割は果たします。
除去られるならバリスタ四肢切断全塵カーン次元の歪曲であるため、ケアしていきましょう。
エルトロは無色の置物に触りづらいことから、誘惑蒔きを1にして代わりに罠の橋を増やしてもいいと考えています。
滅びは相手の勢いが足りないときに1:2以上で撃てれば上出来。
メインとあわせて2枚いれておくと意外となんとかなるゲームがあったり。
特に語ることはない。
罠の橋。
これは意見の別れるところではあると思うのですが、俺のデッキリストでは1マナハンデス多数採用、祖先の幻視非採用、ドローは差し戻しと青コマに頼り、不要牌はコプターで替えて直接的なアドではなくテンポと質の間接的なアドをとる作戦をとっています。
このことからハンドは1~3であることが多く、これより上下するときは優勢時か事故っているときです。よって自軍はわりと攻撃できるが相手は止まるという展開にできます。
このパターンは対マーフォークでも起こり、パワー4以上で攻めてくる相手には有効だと考えています。
最後に儀礼的拒否及びその他カウンター&除去。
まず絶対に動かしたくないのはスマッシャー&カーン(&ワムコ)。撃たせたくないのは全塵(忘却石)。
ワンランク下がって作り変えるもの、難題、バリスタ、終末を招くものです。
ただしバジリスクの首輪が機能する場合はバリスタと終末を招くものは必ず対処しなければなりません。
では何をサイドアウトするのかというと…
プッシュ1審問2リーク1の計4枚にアンコウ差し戻しプッシュを追加で抜くという感じです。
・アンコウ→スマッシャー以下に相討ち以上をとりつつ打点を稼げる。ただし序盤から1マナでは出しづらいしサイドインするカードに比べると微妙。
・プッシュ→ヴェンディや瞬唱出す前にバリスタへ撃って無理矢理死なせることが有効な場面もある。テンポ無視して作り変えるものを破壊したいこともある。でまた作り変えるものが捲れて吐く。全く使い道がないわけではないので試行錯誤中。1枚残しが安定しそう。
・差し戻し→2アクションとられる場面まで来ると弱くて辛い。でも手札回せないのはもっと辛い。ドローカードの非採用からできれば抜きたくない。
だいたいこんな感じ。かなりきついがやってやれなくはないためなかなか楽しいマッチアップ。エルドラージ死すべし!!
モダンデッキ紹介その1、青黒フェアリー サイド編
2017年9月25日 モダンフェアリー前編後編に続き。サイド忘れてた。
・儀礼的拒否
一番よくやるエルトロ、トロンを強烈に意識している。
ついでに親和とランタンコンが現れても安心。魂窟にキレる。
基本的に着地させると負けるやつに当てたい。
エルトロ(スマッシャー、ワムコ、全塵、忘却石、終末を招くもの余裕あれば難題、作り変えるもの)
トロン(ウギン、カーン、ワムコ、忘却石、ウラモグ)
エルトロ負けるやつ多すぎだろふざけんな
・才気ある霊気体
苦手なアグロに対していれる。が、タフ3くらい余裕で乗り越えてくる場合も多いので油断ならない
親和に対してサイドインするかという話にもなるが、飛行止まらないのでいらない
・虚無の呪文爆弾
ドレッジが最強に無理だから力戦がよい、と聞いたことがあるがドレッジに当たらないので甘えている
これがサージカルだったらな~という場面には幸い出くわしてない。
・誘惑蒔き
対エルトロ決戦兵器。バリスタは勘弁な
除去薄めの生物デッキ相手に入れられると思っているがアグロには遅いし緑信心ぐらいしか思い付かない
でも絵が好き!1枚でもよさげ
・カリタス
アブザンや恐血鬼使うような相手に。出して1体除去できれば宇宙。
4キルぐらいのアグロにはさすがに遅い
白アグロにはこれから試そうと思っている
・罠の橋
対エルトロ決戦兵器2号。
祖先の幻視をはじめとしたドロソ入れてないためかハンドが3枚程度なことが多く採用。
パワー4以上でぶん殴ってくるやつらは止まるので意外とマーフォーク辺りにも入れられる。
2枚に増やすことを検討している
・プッシュ
4だと腐る相手には腐るのでサイドへ。だいたいエルドラージが悪い。
・滅び
言わずもがな。強い。
いかにエルトロが憎いかお分かりいただけたかと思う。
でもドMだから緑信心でなぎ倒すのはたまにでいい。俺は青黒(と赤)が好きなんや
・儀礼的拒否
一番よくやるエルトロ、トロンを強烈に意識している。
ついでに親和とランタンコンが現れても安心。魂窟にキレる。
基本的に着地させると負けるやつに当てたい。
エルトロ(スマッシャー、ワムコ、全塵、忘却石、終末を招くもの余裕あれば難題、作り変えるもの)
トロン(ウギン、カーン、ワムコ、忘却石、ウラモグ)
エルトロ負けるやつ多すぎだろふざけんな
・才気ある霊気体
苦手なアグロに対していれる。が、タフ3くらい余裕で乗り越えてくる場合も多いので油断ならない
親和に対してサイドインするかという話にもなるが、飛行止まらないのでいらない
・虚無の呪文爆弾
ドレッジが最強に無理だから力戦がよい、と聞いたことがあるがドレッジに当たらないので甘えている
これがサージカルだったらな~という場面には幸い出くわしてない。
・誘惑蒔き
対エルトロ決戦兵器。バリスタは勘弁な
除去薄めの生物デッキ相手に入れられると思っているがアグロには遅いし緑信心ぐらいしか思い付かない
でも絵が好き!1枚でもよさげ
・カリタス
アブザンや恐血鬼使うような相手に。出して1体除去できれば宇宙。
4キルぐらいのアグロにはさすがに遅い
白アグロにはこれから試そうと思っている
・罠の橋
対エルトロ決戦兵器2号。
祖先の幻視をはじめとしたドロソ入れてないためかハンドが3枚程度なことが多く採用。
パワー4以上でぶん殴ってくるやつらは止まるので意外とマーフォーク辺りにも入れられる。
2枚に増やすことを検討している
・プッシュ
4だと腐る相手には腐るのでサイドへ。だいたいエルドラージが悪い。
・滅び
言わずもがな。強い。
いかにエルトロが憎いかお分かりいただけたかと思う。
でもドMだから緑信心でなぎ倒すのはたまにでいい。俺は青黒(と赤)が好きなんや
モダンデッキ紹介その1、青黒フェアリー 後編
2017年9月25日 モダンフェアリー前編からの引き続き。今回はカードの選定理由。
まずは俺環メタ
エルトロ、トロン、青赤ストーム、ナヤブリッツ、アブザン、マーフォーク、デスタク、ソウルシスターズ、白黒ポックス
・囲い4枚
エルトロ、トロン意識
アグロを考えるとライフ払いたくないけど手札覗いて抜けない方がストレス溜まるため
・除去
喉首3にしてしまいたいぐらい。でもワムコで死ぬ。
メイン滅びが地味に助かる。
・カウンター
呪文詰まりと青コマに何を足すのかという話。ドローカード入れてない関係で差し戻しが強い。3枚でもいいと思ってるけど買わなきゃと思っていつも忘れる。
・コプター
ダブついた苦花にキレる事案が減る(大事)
呪文詰まりや苦花トークンの打点強化、ポルトガル人を飛ばし、土地多めの構成なのもありルーティングが強いナイスカード
・土地
他所より多めの25。安定してクリコマ撃ちたい。そして瞬唱でおかわりしたい。そんな願望が表れている。
・変わり谷
→霧縛りを使わなくなってから必要性を感じなくなってきた。たまに全塵みたいなの食らったあとにコプターに乗って殴りきるけどそのぐらい。無色枠を幽霊街に譲ってもらった
・幽霊街
→魂の洞窟にキレる場面が多々あった為。
・闇滑りの岸
→入手次第試したい
4ターン目クリコマ、6ターン目瞬唱クリコマの昇天ムーブを阻害しないか?
入ってないリストは見たことないけど。
サイド編に続く
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709251132452070/
まずは俺環メタ
エルトロ、トロン、青赤ストーム、ナヤブリッツ、アブザン、マーフォーク、デスタク、ソウルシスターズ、白黒ポックス
・囲い4枚
エルトロ、トロン意識
アグロを考えるとライフ払いたくないけど手札覗いて抜けない方がストレス溜まるため
・除去
喉首3にしてしまいたいぐらい。でもワムコで死ぬ。
メイン滅びが地味に助かる。
・カウンター
呪文詰まりと青コマに何を足すのかという話。ドローカード入れてない関係で差し戻しが強い。3枚でもいいと思ってるけど買わなきゃと思っていつも忘れる。
・コプター
ダブついた苦花にキレる事案が減る(大事)
呪文詰まりや苦花トークンの打点強化、ポルトガル人を飛ばし、土地多めの構成なのもありルーティングが強いナイスカード
・土地
他所より多めの25。安定してクリコマ撃ちたい。そして瞬唱でおかわりしたい。そんな願望が表れている。
・変わり谷
→霧縛りを使わなくなってから必要性を感じなくなってきた。たまに全塵みたいなの食らったあとにコプターに乗って殴りきるけどそのぐらい。無色枠を幽霊街に譲ってもらった
・幽霊街
→魂の洞窟にキレる場面が多々あった為。
・闇滑りの岸
→入手次第試したい
4ターン目クリコマ、6ターン目瞬唱クリコマの昇天ムーブを阻害しないか?
入ってないリストは見たことないけど。
サイド編に続く
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709251132452070/
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