だって弱いんだもの


次回は対マーフォークの記事にすると言ったけどあれは嘘だ。
コパラと綺羅について思うところがあるのでもう少し考えたい。

というわけで某プロも投げたモダンにおける青黒フェアリー、俺も弱いデッキだなーと常々思いながら回しています。
ではなぜ弱いのか、何が足りないのか、自分が漠然と感じているデッキの弱さを整理したいと思います。
後々、青黒フェアリーを使う理由の記事もあげます。モダン参入の糸口にしてもらえるとありがたいです。


1、呪文詰まりのスプライト&苦花パッケージの脆弱性
いきなりなんですが、後手だと弱すぎます。
青黒フェアリーとは苦花がクロック生んでる間生き延びれば勝てるという理論のアーキタイプであり、苦花と最も相性のいい守りのカードが呪文詰まりのスプライトというわけです。
実際、先行1ターン目ハンデス2ターン目苦花あとは3ターン程度うまく捌ければだいたい勝てます。
で、後攻でこのパターンをやるとめちゃくちゃ弱いんですよね。
対エルトロ編(http://cjucjujp.diarynote.jp/201710041005175081/)でも少し触れています。
要は、苦花を置いた隙に返されるアクションが2マナなのか3マナなのかで3ターン目から捌く為のキツさがかなり違ってきます。
アグロやバーンならもう終わる盤面になりかねない。トロン完成、タシグルアンコウ、魚のロードor綺羅、作り変えるものetc
本当に後手無理!ダイスロールの練習をしよう!

じゃあ置かなきゃいいじゃん?となったあなた。正解です。
後手はスペルで捌いてる間に瞬速3兄弟(でも5人)を出して刻む形になります。これを補助するのがコプターなんですが、詳しくはまたの機会に。
でもこの動き、そんなに強くないからやりたくない。後手やりたくない。ダイスロールの練習をしよう!

2、マウントをとり続ける必要がある
というのもクリーチャーの線が細く、一気に打点をあげることも不可能、フィニッシャー不在というクロックパーミなのでまあ当たり前なんですが、ちまちまライフを削る必要があります。相手を捌きながら
攻めて攻めて最後詰めて終わり!とか相手の動きを潰してリソース差つけて息切れした頃にフィニッシャーで速やかに終わらせるとかそんなんじゃない。
クロックを用意する。相手の動きを潰す。その為にリソースも確保する。全部やるのが大変。だからマスカン連打してくるデッキは苦手。
先に言ったようにいっきに終わらせることが不可能なため、常に5分から優勢でなければころっと死にます。

3、時間に猶予がない
単純にライフがきつい。囲いや土地で減るし、生物の線が細すぎて相討ち以上を取りづらいために攻撃をスルーしておく場面も多い、そして何より勝ち筋の苦花でライフを使います。常に謎めいた命令で苦花を回収できるわけでもないので時間制限があります。
さらにもうひとつ。2でのマウントをとり続けるに関係します。マスカンを連打してくるデッキ相手だと、1枚のカードを撃ち漏らして負けみたいなのもざらです
例:ワームコイルエンジン、魚ロード、サイ、タシグルアンコウ
コントロールと違ってリソース確保が容易でないこともあり、ダラダラしてると負けかねません。よって速やかに勝ちたい。でもクロック低いしいっきに勝負つけられないジレンマ!



だいたいこんな理由からモダンの青黒フェアリーは弱いと思っています。
じゃあ何で弱いわりに値段のtier1入れるような糞デッキ使っているかというとそれにも理由があります。が、それを述べるのは別記事で。


4マナ以下の瞬速持ちで絆魂かカード1枚辺り4以上ライフゲインできて他か自分の強化でクロックが5ぐらいあるカードください。フェアリーだとなおよいです。お願いします。

個別のアーキ対策をやろうと思い立ちまして。
といってもモダンの対戦経験が少ないことから、とりあえず数をこなしているエルドラージトロンから。
恐らく次回はマーフォークとなるはず。


我がリストはこちら
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709250453402943/

そして想定するリスト


クリーチャー:19
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》AER
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》OGW
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》OGW
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》OGW
2:《終末を招くもの/Endbringer》OGW
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ

呪文:18
2:《四肢切断/Dismember》MM2
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》MMA
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》MM3
4:《探検の地図/Expedition Map》MM2
2:《精神石/Mind Stone》C15
1:《全ては塵/All Is Dust》MM2
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》MM2

土地:23
1:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》OGW
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》9ED
2:《荒地/Wastes》OGW
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》9ED
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower》9ED
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》MM3
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》MM2
3:《幽霊街/Ghost Quarter》C15

サイドボード:12
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
1:《次元の歪曲/Spatial Contortion》OGW
2:《歪める嘆き/Warping Wail》OGW
2:《真髄の針/Pithing Needle》RTR
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》MM3
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》M14




自分の体感では、メイン3:7で不利。
サイド後は先手5分程度。後手なら4:6程度で見ています。
かなりきつめ。笑
序盤からとにかくマスカン、マスト除去の嵐でしんどい戦いになります。


どうやったら勝てるのか。
先手2ターンめ苦花 これにつきます。
あとはどの程度相手の驚異を捌けるかの勝負です。
霧縛りの徒党を採用してない関係上、早いターンで決着をつけなければトップのスマッシャー終末を招くものウラモグカーンで逆転されかねません。

後手の2ターン目苦花は3ターン目の作り変えるもの、難題の予見者、ぶんまわりのカーン全て無理です。出さない方がましかもしれない。

ただ上記の問題をある程度解決してくれるのがハンデスであり、思考囲いです。
1ターン目に相手の手札を見ておくことで苦花を置いて大丈夫なのかの目安にできます。
それさっき持ってませんでしたよね!!???!!!???と何回言ったか分からないが


それから出てしまった驚異にも対処する必要あります。
が、こちらの除去はプッシュが主である関係からエルトロ側の主力に触りづらい為、メインが絶望的になります。
ただし幸いにも相手方は除去が弱く、メインはバリスタ終末を招くもの四肢切断全塵カーン、サイドから漸増爆弾次元の歪曲歪める嘆きと、わりと小回りの利かないカードが多いです。


以上を踏まえまして、サイドから入れたいのはまず儀礼的拒否3。
あとは誘惑蒔き2、滅び1、罠の橋1ですね。

誘惑蒔きは相手の驚異を減らしつつ、こちらの打点をあげるナイスカード。
即除去でもされない限り、足止め程度の役割は果たします。
除去られるならバリスタ四肢切断全塵カーン次元の歪曲であるため、ケアしていきましょう。
エルトロは無色の置物に触りづらいことから、誘惑蒔きを1にして代わりに罠の橋を増やしてもいいと考えています。

滅びは相手の勢いが足りないときに1:2以上で撃てれば上出来。
メインとあわせて2枚いれておくと意外となんとかなるゲームがあったり。
特に語ることはない。

罠の橋。
これは意見の別れるところではあると思うのですが、俺のデッキリストでは1マナハンデス多数採用、祖先の幻視非採用、ドローは差し戻しと青コマに頼り、不要牌はコプターで替えて直接的なアドではなくテンポと質の間接的なアドをとる作戦をとっています。
このことからハンドは1~3であることが多く、これより上下するときは優勢時か事故っているときです。よって自軍はわりと攻撃できるが相手は止まるという展開にできます。
このパターンは対マーフォークでも起こり、パワー4以上で攻めてくる相手には有効だと考えています。

最後に儀礼的拒否及びその他カウンター&除去。
まず絶対に動かしたくないのはスマッシャー&カーン(&ワムコ)。撃たせたくないのは全塵(忘却石)。
ワンランク下がって作り変えるもの、難題、バリスタ、終末を招くものです。
ただしバジリスクの首輪が機能する場合はバリスタと終末を招くものは必ず対処しなければなりません。


では何をサイドアウトするのかというと…
プッシュ1審問2リーク1の計4枚にアンコウ差し戻しプッシュを追加で抜くという感じです。

・アンコウ→スマッシャー以下に相討ち以上をとりつつ打点を稼げる。ただし序盤から1マナでは出しづらいしサイドインするカードに比べると微妙。
・プッシュ→ヴェンディや瞬唱出す前にバリスタへ撃って無理矢理死なせることが有効な場面もある。テンポ無視して作り変えるものを破壊したいこともある。でまた作り変えるものが捲れて吐く。全く使い道がないわけではないので試行錯誤中。1枚残しが安定しそう。
・差し戻し→2アクションとられる場面まで来ると弱くて辛い。でも手札回せないのはもっと辛い。ドローカードの非採用からできれば抜きたくない。


だいたいこんな感じ。かなりきついがやってやれなくはないためなかなか楽しいマッチアップ。エルドラージ死すべし!!
前編後編に続き。サイド忘れてた。

・儀礼的拒否
一番よくやるエルトロ、トロンを強烈に意識している。
ついでに親和とランタンコンが現れても安心。魂窟にキレる。
基本的に着地させると負けるやつに当てたい。
エルトロ(スマッシャー、ワムコ、全塵、忘却石、終末を招くもの余裕あれば難題、作り変えるもの)
トロン(ウギン、カーン、ワムコ、忘却石、ウラモグ)
エルトロ負けるやつ多すぎだろふざけんな

・才気ある霊気体
苦手なアグロに対していれる。が、タフ3くらい余裕で乗り越えてくる場合も多いので油断ならない
親和に対してサイドインするかという話にもなるが、飛行止まらないのでいらない

・虚無の呪文爆弾
ドレッジが最強に無理だから力戦がよい、と聞いたことがあるがドレッジに当たらないので甘えている
これがサージカルだったらな~という場面には幸い出くわしてない。

・誘惑蒔き
対エルトロ決戦兵器。バリスタは勘弁な
除去薄めの生物デッキ相手に入れられると思っているがアグロには遅いし緑信心ぐらいしか思い付かない
でも絵が好き!1枚でもよさげ

・カリタス
アブザンや恐血鬼使うような相手に。出して1体除去できれば宇宙。
4キルぐらいのアグロにはさすがに遅い
白アグロにはこれから試そうと思っている

・罠の橋
対エルトロ決戦兵器2号。
祖先の幻視をはじめとしたドロソ入れてないためかハンドが3枚程度なことが多く採用。
パワー4以上でぶん殴ってくるやつらは止まるので意外とマーフォーク辺りにも入れられる。
2枚に増やすことを検討している

・プッシュ
4だと腐る相手には腐るのでサイドへ。だいたいエルドラージが悪い。

・滅び
言わずもがな。強い。


いかにエルトロが憎いかお分かりいただけたかと思う。
でもドMだから緑信心でなぎ倒すのはたまにでいい。俺は青黒(と赤)が好きなんや
前編からの引き続き。今回はカードの選定理由。

まずは俺環メタ
エルトロ、トロン、青赤ストーム、ナヤブリッツ、アブザン、マーフォーク、デスタク、ソウルシスターズ、白黒ポックス

・囲い4枚
エルトロ、トロン意識
アグロを考えるとライフ払いたくないけど手札覗いて抜けない方がストレス溜まるため

・除去
喉首3にしてしまいたいぐらい。でもワムコで死ぬ。
メイン滅びが地味に助かる。

・カウンター
呪文詰まりと青コマに何を足すのかという話。ドローカード入れてない関係で差し戻しが強い。3枚でもいいと思ってるけど買わなきゃと思っていつも忘れる。


・コプター
ダブついた苦花にキレる事案が減る(大事)
呪文詰まりや苦花トークンの打点強化、ポルトガル人を飛ばし、土地多めの構成なのもありルーティングが強いナイスカード

・土地
他所より多めの25。安定してクリコマ撃ちたい。そして瞬唱でおかわりしたい。そんな願望が表れている。
・変わり谷
→霧縛りを使わなくなってから必要性を感じなくなってきた。たまに全塵みたいなの食らったあとにコプターに乗って殴りきるけどそのぐらい。無色枠を幽霊街に譲ってもらった
・幽霊街
→魂の洞窟にキレる場面が多々あった為。
・闇滑りの岸
→入手次第試したい
4ターン目クリコマ、6ターン目瞬唱クリコマの昇天ムーブを阻害しないか?
入ってないリストは見たことないけど。

サイド編に続く
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709251132452070/

お気に入り日記の更新

最新のコメント

日記内を検索