モダン 青黒フェアリー 対エルドラージトロン編
2017年10月4日 モダンフェアリー個別のアーキ対策をやろうと思い立ちまして。
といってもモダンの対戦経験が少ないことから、とりあえず数をこなしているエルドラージトロンから。
恐らく次回はマーフォークとなるはず。
我がリストはこちら
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709250453402943/
そして想定するリスト
自分の体感では、メイン3:7で不利。
サイド後は先手5分程度。後手なら4:6程度で見ています。
かなりきつめ。笑
序盤からとにかくマスカン、マスト除去の嵐でしんどい戦いになります。
どうやったら勝てるのか。
先手2ターンめ苦花 これにつきます。
あとはどの程度相手の驚異を捌けるかの勝負です。
霧縛りの徒党を採用してない関係上、早いターンで決着をつけなければトップのスマッシャー終末を招くものウラモグカーンで逆転されかねません。
後手の2ターン目苦花は3ターン目の作り変えるもの、難題の予見者、ぶんまわりのカーン全て無理です。出さない方がましかもしれない。
ただ上記の問題をある程度解決してくれるのがハンデスであり、思考囲いです。
1ターン目に相手の手札を見ておくことで苦花を置いて大丈夫なのかの目安にできます。
それさっき持ってませんでしたよね!!???!!!???と何回言ったか分からないが
それから出てしまった驚異にも対処する必要あります。
が、こちらの除去はプッシュが主である関係からエルトロ側の主力に触りづらい為、メインが絶望的になります。
ただし幸いにも相手方は除去が弱く、メインはバリスタ終末を招くもの四肢切断全塵カーン、サイドから漸増爆弾次元の歪曲歪める嘆きと、わりと小回りの利かないカードが多いです。
以上を踏まえまして、サイドから入れたいのはまず儀礼的拒否3。
あとは誘惑蒔き2、滅び1、罠の橋1ですね。
誘惑蒔きは相手の驚異を減らしつつ、こちらの打点をあげるナイスカード。
即除去でもされない限り、足止め程度の役割は果たします。
除去られるならバリスタ四肢切断全塵カーン次元の歪曲であるため、ケアしていきましょう。
エルトロは無色の置物に触りづらいことから、誘惑蒔きを1にして代わりに罠の橋を増やしてもいいと考えています。
滅びは相手の勢いが足りないときに1:2以上で撃てれば上出来。
メインとあわせて2枚いれておくと意外となんとかなるゲームがあったり。
特に語ることはない。
罠の橋。
これは意見の別れるところではあると思うのですが、俺のデッキリストでは1マナハンデス多数採用、祖先の幻視非採用、ドローは差し戻しと青コマに頼り、不要牌はコプターで替えて直接的なアドではなくテンポと質の間接的なアドをとる作戦をとっています。
このことからハンドは1~3であることが多く、これより上下するときは優勢時か事故っているときです。よって自軍はわりと攻撃できるが相手は止まるという展開にできます。
このパターンは対マーフォークでも起こり、パワー4以上で攻めてくる相手には有効だと考えています。
最後に儀礼的拒否及びその他カウンター&除去。
まず絶対に動かしたくないのはスマッシャー&カーン(&ワムコ)。撃たせたくないのは全塵(忘却石)。
ワンランク下がって作り変えるもの、難題、バリスタ、終末を招くものです。
ただしバジリスクの首輪が機能する場合はバリスタと終末を招くものは必ず対処しなければなりません。
では何をサイドアウトするのかというと…
プッシュ1審問2リーク1の計4枚にアンコウ差し戻しプッシュを追加で抜くという感じです。
・アンコウ→スマッシャー以下に相討ち以上をとりつつ打点を稼げる。ただし序盤から1マナでは出しづらいしサイドインするカードに比べると微妙。
・プッシュ→ヴェンディや瞬唱出す前にバリスタへ撃って無理矢理死なせることが有効な場面もある。テンポ無視して作り変えるものを破壊したいこともある。でまた作り変えるものが捲れて吐く。全く使い道がないわけではないので試行錯誤中。1枚残しが安定しそう。
・差し戻し→2アクションとられる場面まで来ると弱くて辛い。でも手札回せないのはもっと辛い。ドローカードの非採用からできれば抜きたくない。
だいたいこんな感じ。かなりきついがやってやれなくはないためなかなか楽しいマッチアップ。エルドラージ死すべし!!
といってもモダンの対戦経験が少ないことから、とりあえず数をこなしているエルドラージトロンから。
恐らく次回はマーフォークとなるはず。
我がリストはこちら
http://cjucjujp.diarynote.jp/201709250453402943/
そして想定するリスト
クリーチャー:19
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》AER
4:《作り変えるもの/Matter Reshaper》OGW
4:《難題の予見者/Thought-Knot Seer》OGW
4:《現実を砕くもの/Reality Smasher》OGW
2:《終末を招くもの/Endbringer》OGW
1:《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》BFZ
呪文:18
2:《四肢切断/Dismember》MM2
4:《虚空の杯/Chalice of the Void》MMA
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
1:《バジリスクの首輪/Basilisk Collar》MM3
4:《探検の地図/Expedition Map》MM2
2:《精神石/Mind Stone》C15
1:《全ては塵/All Is Dust》MM2
2:《解放された者、カーン/Karn Liberated》MM2
土地:23
1:《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》OGW
4:《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》9ED
2:《荒地/Wastes》OGW
4:《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》9ED
4:《ウルザの塔/Urza’s Tower》9ED
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》MM3
4:《エルドラージの寺院/Eldrazi Temple》MM2
3:《幽霊街/Ghost Quarter》C15
サイドボード:12
1:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
1:《次元の歪曲/Spatial Contortion》OGW
2:《歪める嘆き/Warping Wail》OGW
2:《真髄の針/Pithing Needle》RTR
2:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》EMA
2:《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》MM3
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》M14
自分の体感では、メイン3:7で不利。
サイド後は先手5分程度。後手なら4:6程度で見ています。
かなりきつめ。笑
序盤からとにかくマスカン、マスト除去の嵐でしんどい戦いになります。
どうやったら勝てるのか。
先手2ターンめ苦花 これにつきます。
あとはどの程度相手の驚異を捌けるかの勝負です。
霧縛りの徒党を採用してない関係上、早いターンで決着をつけなければトップのスマッシャー終末を招くものウラモグカーンで逆転されかねません。
後手の2ターン目苦花は3ターン目の作り変えるもの、難題の予見者、ぶんまわりのカーン全て無理です。出さない方がましかもしれない。
ただ上記の問題をある程度解決してくれるのがハンデスであり、思考囲いです。
1ターン目に相手の手札を見ておくことで苦花を置いて大丈夫なのかの目安にできます。
それから出てしまった驚異にも対処する必要あります。
が、こちらの除去はプッシュが主である関係からエルトロ側の主力に触りづらい為、メインが絶望的になります。
ただし幸いにも相手方は除去が弱く、メインはバリスタ終末を招くもの四肢切断全塵カーン、サイドから漸増爆弾次元の歪曲歪める嘆きと、わりと小回りの利かないカードが多いです。
以上を踏まえまして、サイドから入れたいのはまず儀礼的拒否3。
あとは誘惑蒔き2、滅び1、罠の橋1ですね。
誘惑蒔きは相手の驚異を減らしつつ、こちらの打点をあげるナイスカード。
即除去でもされない限り、足止め程度の役割は果たします。
除去られるならバリスタ四肢切断全塵カーン次元の歪曲であるため、ケアしていきましょう。
エルトロは無色の置物に触りづらいことから、誘惑蒔きを1にして代わりに罠の橋を増やしてもいいと考えています。
滅びは相手の勢いが足りないときに1:2以上で撃てれば上出来。
メインとあわせて2枚いれておくと意外となんとかなるゲームがあったり。
特に語ることはない。
罠の橋。
これは意見の別れるところではあると思うのですが、俺のデッキリストでは1マナハンデス多数採用、祖先の幻視非採用、ドローは差し戻しと青コマに頼り、不要牌はコプターで替えて直接的なアドではなくテンポと質の間接的なアドをとる作戦をとっています。
このことからハンドは1~3であることが多く、これより上下するときは優勢時か事故っているときです。よって自軍はわりと攻撃できるが相手は止まるという展開にできます。
このパターンは対マーフォークでも起こり、パワー4以上で攻めてくる相手には有効だと考えています。
最後に儀礼的拒否及びその他カウンター&除去。
まず絶対に動かしたくないのはスマッシャー&カーン(&ワムコ)。撃たせたくないのは全塵(忘却石)。
ワンランク下がって作り変えるもの、難題、バリスタ、終末を招くものです。
ただしバジリスクの首輪が機能する場合はバリスタと終末を招くものは必ず対処しなければなりません。
では何をサイドアウトするのかというと…
プッシュ1審問2リーク1の計4枚にアンコウ差し戻しプッシュを追加で抜くという感じです。
・アンコウ→スマッシャー以下に相討ち以上をとりつつ打点を稼げる。ただし序盤から1マナでは出しづらいしサイドインするカードに比べると微妙。
・プッシュ→ヴェンディや瞬唱出す前にバリスタへ撃って無理矢理死なせることが有効な場面もある。テンポ無視して作り変えるものを破壊したいこともある。でまた作り変えるものが捲れて吐く。全く使い道がないわけではないので試行錯誤中。1枚残しが安定しそう。
・差し戻し→2アクションとられる場面まで来ると弱くて辛い。でも手札回せないのはもっと辛い。ドローカードの非採用からできれば抜きたくない。
だいたいこんな感じ。かなりきついがやってやれなくはないためなかなか楽しいマッチアップ。エルドラージ死すべし!!
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