一発目である前回(http://cjucjujp.diarynote.jp/201801291951262589/)は調整のきっかけの紹介でした。
今回は今までの調整をダイジェストでお送りします。

とりあえず自分好みに調整したリストがこちら


クリーチャー:13
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》MM3
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》EMA
4:《闇の腹心/Dark Confidant》MM2
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》M15

呪文:27
4:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
3:《論理の結び目/Logic Knot》MMA
3:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》DTK
1:《思考囲い/Thoughtseize》THS
2:《呪文貫き/Spell Pierce》XLN
2:《二股の稲妻/Forked Bolt》ROE
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
2:《終止/Terminate》C17
3:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》MM3
4:《血清の幻視/Serum Visions》MM3

土地:20
1:《島/Island》XLN
2:《沼/Swamp》XLN
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
1:《湿った墓/Watery Grave》GTC
2:《蒸気孔/Steam Vents》RTR
1:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》WWK
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》SOM
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK

サイドボード:15
1:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》M15
2:《外科的摘出/Surgical Extraction》MM2
2:《対抗突風/Countersquall》CON
2:《ゲスの評決/Geth’s Verdict》NPH
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》KLD
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》C16
2:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》THS



これね、めちゃくちゃ弱いの
変更点についてとりあえず解説を加えます。

・ゴブリンの熟練扇動者
 →生き残ると勝つ類のクリーチャーかつ素早くゲームを決めてくれるため
  トロンやらけちストームやらのとっととライフを0にしたい相手に有効

・二股の稲妻
 →未練ある魂がめちゃくちゃきつかった為。親和や感染、デスタク、人間と有効な相手は多くかなり好感触(マルドゥパイロマンサーのアイデアをパクった)

・思考囲い
 →タシグルアンコウ騒乱の歓楽者といったコスト軽減生物をはじめ、トロンやタイタンシフトの勝負を決めに来るカード、コントロール相手の謎めいた命令など、4マナ以上にも抜きたいカードが山ほどあるため。
ただ土地とボブでライフがきついデッキである為枚数は抑えたかった。

サイド
・ゲスの評決
 →親和の刻まれた勇者、ジェスカイコンのトラフトに殺意が沸いたため。
  ヴェリアナじゃないのは予算もあることながらヤンパイや瞬唱との兼ね合いを考えた結果である。結局ヴェリアナの方がいいという意見になった

・外科的摘出
 →ヤンパイ瞬唱(以下略) 使用感は上々で、けちストームやハンデスで手札覗いてから墓地のフェッチを手札のやつごと抜く動きが楽しかった。
  が、しかし、ドレッジ・リビエン・ディスカード(特に赤単)といった墓地コンボがガン不利かつ2枚のサージカルでは止めづらい為に虚空の力戦に替わることになる。

もう一回言いますがめちゃくちゃ弱い為負け散らかします。
上記のリストに行った試行錯誤の記録
・血清の幻視を始めとした1マナドロースペルを抜く
 →単体のカードパワーが弱く、テンポ損である為弱いと感じていた為
 →でもハンデス耐性がつくうえキープが楽になりサイドカードを探しに行けるメリットに気づく

・論理の結び目を抜く
 →打ち消したい対象はヤンパイボブへの除去や着地させると負けるカード(アズカンタの探索、トラフト、勇者、リリアナ2種、アショク等)なんですが、除去は大抵1マナだからテンポ損が酷い気がし為。
 →でも後者に対しては強いし、トロンやタイタンシフトのビッグアクション1発目を止められるのはえらい。

・除去を弾くためのカードを使ってみる
 →呪文貫き:除去の主流が1マナなので土地が3枚並ぶだけで弾けなくなる
 →ミジウムの外皮:やや好感触ではあったものの、この枠にPW入れた方が強いのでは?という疑問がわく

・月を使ってみる
 →未だに実験中ではあるが自分の方がしんどいこともあり、抜けそう

・墓地対策を虚空の力戦にする
 →墓地コンボに強く好感触。特にかなり流行っているディスカードには力戦キープしとけばサイドからほぼ勝てる
 →グリシャ相手にはハンデスされない対策となる。が、その後にも除去をかわしつつ死の影を処理する必要があるため力戦引くまでマリガンとかはできないのがしんどい。
 →総じて極端な為、ちょっと墓地使ってますぐらいのデッキには使いづらいのが難点

・墓地対策を虚無の呪文爆弾にする
 →墓地コンボに対しては時間稼ぎにしかならない
 →力戦と違ってサイドインしやすく、瞬唱を使う多くのデッキへ有効
 →現在のメタ的には力戦よりも爆弾かなという印象だが実験中

・PWを入れてみる
 →グリシャやトリココン、BGxを相手にした時の敗因は消耗戦になった時のPWの有無だった為。
 →リンリンやアグロに仕えて自分のフィニッシャーを拾えるラスアナ、ミッドレンジやコントロールにつよいアショクを採用
 →ヴェリアナは当たり前に強いがトップ勝負に弱いデッキな為微妙なのではと予想。

・戦慄掘りの採用
 →PWを直接触れるのがとても偉い。ソーサリーなのが残念だが1枚は欲しい
  例によってマルパイのアイデアをパクっている


ヤンパイ、ボブ、ラブルといった生き残ると勝つクリーチャーで戦う
これがデッキコンセプトだと思うのですが、何をすると勝てるのか、ぶん回りはどういう動きになるのかということを見失いつつあるのが課題の一つでもあります。


~今後の調整予定~
・ハンデスの増量
 →1,2ターン目に前方確認してからのヤンパイ、ボブで勝つというプランが立てやすい為
 →ピアスのような弱いカウンターで守るより恐らく有効

・謎めいた命令の採用
 →やはり最強のカウンターはクリコマなのである。ただし青トリプルなんか出るか???って感じ

闇の腹心にさようならする
 →やはりタシグルアンコウが強いのは当たり前な為
 →環境に蔓延るプッシュ審問に対して構成の段階で弱くなるのがつらい
 →タシグルとの同居も試す予定


以上!早く勝ち越しの報告をしたい!

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