モダンデッキ調整録、グリクシスパイロマンサー その3
2018年2月12日 デッキ調整やっっっっっっっっと勝ち越した
でもフレンドリーリーグなうえに5-0でもないという。
とはいえある程度手ごたえを感じるリストになったのでこれを軸に考えていきたいです
さようなら、ボブ
調整録1回目で掲げた目標
(http://cjucjujp.diarynote.jp/201801291951262589/)
さようなら、ボブ
いやーボブは強いです。2ターンぐらい生き残るとアド差でそのまま勝ちます。
言うなれば2マナなのにマスト除去という超性能です。
でもね、生き残らないの。だいたい即か返しで死ぬ。もしくは手札から抜かれて出ない。
相手に対処させてる時点で2マナとしては及第点では?
というのはごもっともですがモダンのありとあらゆる干渉手段が刺さると言っても過言ではないうえ、死ぬと何も残らないは辛い。
かつデッキ構成も低マナ域に寄せざるをえず、探査と非常に相性が悪い。
BGxでボブが使われているのはやはりタルモありき、そして緑のちょっとしたライフ獲得能力ゆえであると再認識させられました。
一方で加入した新戦力、みんな大好き黄金牙さんは2ターン目に出てきてプッシュ審問稲妻をかわし単体でも5回殴ると人が死ぬという超性能。
ヤンパイとは軸の違う戦力で大変感触がよろしいです。
で、最初は除去とハンデスを中心に戦ってましたが、これ同じようなことやるならグリクシスシャドウの方が強くね?となる。
なんならあちらには頑固な否認という激強カウンターもあり、多少ライフを守れるという利点なんて消し飛ぶ強さです。
で、やはり謎めいた命令を用いたグリクシスコントロール気味にするのがよいのではないか?という結論に行き着く。
アズカンタの探索というカードがアドの獲得手段としてめちゃくちゃ強いのは今まで散々青系コントロールにボコられてきた中で学んでいます。
カウンターをクリコマに絞り、ハンデスを採用した型は対応力も持久力もなく弱かった為、軽量カウンターを採用することに。
でもロジックノットって弱いし同じ墓地リソース使うタシグルアンコウと同居できないよね?
マナリークは土地の伸びる対コントロールにもトロンにも弱いしなあと思ってるところにTwitterのフォロワーさんから天の一声。
ルーンのほつれじゃダメなんです????
たしかに序盤は軽く、終盤でも使える。シングルシンボルなうえ墓地リソース食わないし思考掃きと相性いいし強いて言うなら瞬唱でFBしづらいぐらいか?
これ、完全にソリューションでしたね!!
というわけで今のリストでリーグに潜っているところです。
現在の課題としては
1、早くて太いクロックの追加(タシグルアンコウの増量)
2、明確に有利な相手が何なのかはっきりさせる(メタを意識する)
といったところでしょうか。二股の稲妻はかなりいいと思うのでどうにかして積んでおきたいところ。枠がない。。。
現在、資産の関係でフレンドリーリーグに潜っているのでなんとか競技リーグに移行したい。以上。
でもフレンドリーリーグなうえに5-0でもないという。
とはいえある程度手ごたえを感じるリストになったのでこれを軸に考えていきたいです
クリーチャー:9
4:《若き紅蓮術士/Young Pyromancer》EMA
3:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》MM3
2:《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang》FRF
呪文:29
2:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》XLN
4:《思考掃き/Thought Scour》DKA
3:《稲妻/Lightning Bolt》MM2
4:《ルーンのほつれ/Rune Snag》CSP
2:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》DTK
3:《謎めいた命令/Cryptic Command》MM2
3:《致命的な一押し/Fatal Push》AER
4:《選択/Opt》XLN
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
2:《終止/Terminate》C17
1:《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》EMN
土地:22
2:《島/Island》XLN
1:《沼/Swamp》XLN
1:《山/Mountain》XLN
2:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》SOM
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》KLD
2:《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》WWK
1:《血の墓所/Blood Crypt》RTR
2:《蒸気孔/Steam Vents》RTR
2:《湿った墓/Watery Grave》GTC
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》KTK
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
サイドボード:15
2:《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》RTR
1:《残響する真実/Echoing Truth》C15
1:《墓所への乱入/Crypt Incursion》DGM
2:《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection》KLD
1:《集団的蛮行/Collective Brutality》EMN
1:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》C16
2:《神々の憤怒/Anger of the Gods》THS
3:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》C17
1:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》MM3
1:《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》THS
さようなら、ボブ
調整録1回目で掲げた目標
(http://cjucjujp.diarynote.jp/201801291951262589/)
1、競技リーグで5-0する
2、コンセプトは2マナ四天王3種(ヤンパイ、瞬唱、ボブ)を使ったグリクシスカラーのデッキであること
3、トリコトラフト・マルドゥパイロマンサーに続いてグリクシスパイロマンサーというアーキタイプを世に広めること
さようなら、ボブ
いやーボブは強いです。2ターンぐらい生き残るとアド差でそのまま勝ちます。
言うなれば2マナなのにマスト除去という超性能です。
でもね、生き残らないの。だいたい即か返しで死ぬ。もしくは手札から抜かれて出ない。
相手に対処させてる時点で2マナとしては及第点では?
というのはごもっともですがモダンのありとあらゆる干渉手段が刺さると言っても過言ではないうえ、死ぬと何も残らないは辛い。
かつデッキ構成も低マナ域に寄せざるをえず、探査と非常に相性が悪い。
BGxでボブが使われているのはやはりタルモありき、そして緑のちょっとしたライフ獲得能力ゆえであると再認識させられました。
一方で加入した新戦力、みんな大好き黄金牙さんは2ターン目に出てきてプッシュ審問稲妻をかわし単体でも5回殴ると人が死ぬという超性能。
ヤンパイとは軸の違う戦力で大変感触がよろしいです。
で、最初は除去とハンデスを中心に戦ってましたが、これ同じようなことやるならグリクシスシャドウの方が強くね?となる。
なんならあちらには頑固な否認という激強カウンターもあり、多少ライフを守れるという利点なんて消し飛ぶ強さです。
で、やはり謎めいた命令を用いたグリクシスコントロール気味にするのがよいのではないか?という結論に行き着く。
アズカンタの探索というカードがアドの獲得手段としてめちゃくちゃ強いのは今まで散々青系コントロールにボコられてきた中で学んでいます。
カウンターをクリコマに絞り、ハンデスを採用した型は対応力も持久力もなく弱かった為、軽量カウンターを採用することに。
でもロジックノットって弱いし同じ墓地リソース使うタシグルアンコウと同居できないよね?
マナリークは土地の伸びる対コントロールにもトロンにも弱いしなあと思ってるところにTwitterのフォロワーさんから天の一声。
ルーンのほつれじゃダメなんです????
たしかに序盤は軽く、終盤でも使える。シングルシンボルなうえ墓地リソース食わないし思考掃きと相性いいし強いて言うなら瞬唱でFBしづらいぐらいか?
これ、完全にソリューションでしたね!!
というわけで今のリストでリーグに潜っているところです。
現在の課題としては
1、早くて太いクロックの追加(タシグルアンコウの増量)
2、明確に有利な相手が何なのかはっきりさせる(メタを意識する)
といったところでしょうか。二股の稲妻はかなりいいと思うのでどうにかして積んでおきたいところ。枠がない。。。
現在、資産の関係でフレンドリーリーグに潜っているのでなんとか競技リーグに移行したい。以上。
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